Обзор программы цифрового скульптинга (цифровой скульптуры) Sculptris

Обзор программы цифрового скульптинга (цифровой скульптуры) Sculptris

На рисунке показана страница обзора программы для цифрового скульптинга Sculptris от Pixologic.
На рисунке показана страница обзора программы для цифрового скульптинга Sculptris от Pixologic.

Pixologic предлагает начать освоение цифрового 3D скульптинга именно со Sculptris, а вот опытным в CG 3D-художникам они предлагают уже ZBrush.

На рисунке: Zbrush 4R7.
На рисунке: Zbrush 4R7.

Конечно, в Sculptris’е нельзя не заметить влияние программистов ZBrush от Pixologic , наверное, самого известного и мощного инструмента 3D-художников, предназначенного для создания трехмерных моделей с упором на цифровой скульптинг (digital sculpting). Конечно, ZBrush предоставляет 3D-моделлерам намного больше инструментов, как для скульптинга, так и для hard-surface моделирования (к сожалению, недостижимого для Sculptris).

Sculptris является легким в освоении программным продуктом для цифрового скульптинга, позволяющим вам лепить свои 3D модели, будто вы работаете с глиной. Окно настроек, которое открывается по щелчку Левой Кнопки Мыши (ЛКМ) по кнопке Options, расположенной в центре экрана, в верхней его части, содержим необходимый минимум для создания вашей модели и ее визуализации. Отличным дополнением является поддержка чувствительности к нажатию, в частности цифрового пера, что не может не порадовать владельцев цифровых планшетов, таких, как Wacom, к примеру.

На рисунке показано окно настроек Sculptris.
На рисунке показано окно настроек Sculptris.

Sculptris позволяет как создать произведение искусства с нуля из обычной сферы (или нескольких сфер) и плоскости (или нескольких плоскостей) или их комбинаций, так и добавлять детали к вашей импортированной 3D-модели.

На рисунке продемонстрирована базовая плоскость, созданная в Sculptris.
На рисунке продемонстрирована базовая плоскость, созданная в Sculptris.

 

На рисунке продемонстрирована базовая сфера, созданная в Sculptris.
На рисунке продемонстрирована базовая сфера, созданная в Sculptris.

 

На рисунке продемонстрирована созданная в Sculptris базовая плоскость и две базовые сферы.
На рисунке продемонстрирована созданная в Sculptris базовая плоскость и две базовые сферы.

Как можно заметить, рука разработчиков ZBrush чувствуется и здесь.

На рисунке показан процесс добавление новых объектов на сценц с сохранением уже существующих.
На рисунке показан процесс добавление новых объектов на сценц с сохранением уже существующих.

Немного похоже на добавление Z-сфер в Zbrush, не так ли?

Правда, при добавлении новых плоскостей на сцену с существующими объектами вместо сетки плоскости можно заметить сетку сфер(ы).

На рисунке показано, что после выбора добавления плоскостей на сцену позиция под них обозначается сферами, а после применения операции все-таки появляются задуманные плоскости.
На рисунке показано, что после выбора добавления плоскостей на сцену позиция под них обозначается сферами, а после применения операции все-таки появляются задуманные плоскости.

Помимо добавления примитивов на сцену, Sculptris поддерживает импортирование ваших моделей, предварительно сохраненных в формате Wavefront Technologies с расширением obj. Как и при добавлении примитивов, позиция импортируемых моделей также  визуализируются решеткой сферы.

На рисунке показаны импортированная и размещенная 3D-модель руки робота с учетом симметрии. Импортированная модель была автоматически треангулирована Sculptris’ом, о чем – ближе к концу статьи.
На рисунке показаны импортированная и размещенная 3D-модель руки робота с учетом симметрии. Импортированная модель была автоматически треангулирована Sculptris’ом, о чем – ближе к концу статьи.

Sculptris позволяет редактировать как один объект, так и использовать кисти сразу на нескольких объектах, пропорционально изменяя геометрию выбранных объектов. Подсказка по основному функционалу Sculptris’а доступна по нажатию клавиши F1. Более подробную инструкцию можно найти на 47 страницах файла Sculptris_Alpha6_Documentation.pdf, расположенном в директории, куда была установлена программа (по умолчанию —  Program Files (x86)\Pixologic\Sculptris Alpha 6\ или Program Files\Pixologic\Sculptris Alpha 6).

На рисунке показан пример изменения геометрии сразу двух сфер и плоскости.
На рисунке показан пример изменения геометрии сразу двух сфер и плоскости.

Функционала Sculptris достаточно для создания своего монстра или персонажа, а также ландшафта (landscape, terrain).

На рисунке представлен ландшафт, созданный в Sculptris за 10 минут. Такой ландшафт можно с легкостью сохранить в виде 3D-модели с различной детализацией от low-poly до high-poly вместе с картой нормалей или просто в виде карты высот (bump map), которую в дальнейшем можно использовать в любом 3D-редакторе или игровом движке, например, Unity3D или Unreal Engine для создания полноценного рельефа местности.
На рисунке представлен ландшафт, созданный в Sculptris за 10 минут. Такой ландшафт можно с легкостью сохранить в виде 3D-модели с различной детализацией от low-poly до high-poly вместе с картой нормалей или просто в виде карты высот (bump map), которую в дальнейшем можно использовать в любом 3D-редакторе или игровом движке, например, Unity3D или Unreal Engine для создания полноценного рельефа местности.

Как и во всех 3D-редакторах и программ для цифрового скульптинга, в Sculptris’е предусмотрен режим симметрии/Symmetry под одной из осей, который включен по умолчанию, и может быть отключен путем нажатия, соответствующей кнопки (иконка со стрелкой влево-вправо). Возврат в режим симметрии приведет к “уничтожению” ассиметричных деталей, ориентируясь на одну из сторон модели. Таким образом, например, на одной стороне одной из осей появится то же, что отображено по другую сторону той же оси, либо уберется то, что было создано, чтобы соответствовать приоритетной стороне. В некоторых 3D-редакторах режим симметрии называется режимом зеркального отражения/Mirror.

На рисунке можно увидеть, что левая часть модели подстроилась под правую часть модели относительно оси симметрии, проходящей между двумя сферами. Слева показана модель в режиме асимметрии; справа – после включения симметрии.
На рисунке можно увидеть, что левая часть модели подстроилась под правую часть модели относительно оси симметрии, проходящей между двумя сферами. Слева показана модель в режиме асимметрии; справа – после включения симметрии.

 

На данном рисунке также можно увидеть, как левая часть подстроилась под правую.
На данном рисунке также можно увидеть, как левая часть подстроилась под правую.

Базовая сфера состоит из 2048 полигонов (базовая плоскость также состоит из 2048 треугольников), по сути, представленных треугольниками, количество которых может быть, как уменьшено посредством инструмента Reduce Selected, так и  увеличено посредством инструмента Subdivide all.

На рисунке продемонстрирована базовая сфера с отображенной сеткой (справа) и скрытой сеткой (слева). В левом нижнем углу можно видеть количество полигонов 3D-модели.
На рисунке продемонстрирована базовая сфера с отображенной сеткой (справа) и скрытой сеткой (слева). В левом нижнем углу можно видеть количество полигонов 3D-модели.

 

На рисунке: слева показана сфера, количество полигонов которой было снижено до 132 путем многократного применения инструмента Reduce selected, а справа показана сфера, к которой 5 раз был применен инструмент Subdivide all, так что количество полигонов в ней стало насчитывать более двух миллионов.
На рисунке: слева показана сфера, количество полигонов которой было снижено до 132 путем многократного применения инструмента Reduce selected, а справа показана сфера, к которой 5 раз был применен инструмент Subdivide all, так что количество полигонов в ней стало насчитывать более двух миллионов.

Шестой раз разбить полигоны (подразделить полигоны модели) у меня не получилось. Приложение завершает работу с критической ошибкой при подразделении полигонов 3D-модели более чем в пять раз: на шестой клик по кнопке Subdivide all выскакивает окно ошибки Microsoft Visual C++ Runtime Library “Runtime Error! This application has requested the Runtime it in an unusual way. Please contact the application’s support team for more information.” Положительной стороной является то, что программа сохраняет предыдущий ваш предыдущий шаг, в которого восстанавливает свою работу при ее повторном запуске.

Ошибка при попытке подразделить модель, насчитывающей более 2 миллионов треугольников.
Ошибка при попытке подразделить модель, насчитывающей более 2 миллионов треугольников.

Как и в большинстве 3D-редакторов, подразделение полигонов (разбиение) отлично работает на органических 3D-моделях (персонажах, животных, монстрах и т.д.) и слабо подходит для технических объектов (например, угловатых роботов, ведер, бочек, зданий) без предварительной подготовки моделей. Подготовка моделей, как и в Blender’е перед использованием модификатора Multiresolution или Subdivision Surface, должна включать выделение резкости/остроты ребер 3D-моделей, например, путем создания вдоль ребер, которые должны быть острыми, дополнительных ребер. В Blender’e это может быть выполнено путем применения таких инструментов, как Loop Cut, ножа/Knife, Подразделения/Subdivide выделенных ребер и плоскостей. Без подготовки модель будет выглядеть удручающе.

Новичок, запустивший Sculptris, Blender или любой другой 3D-редактор может быстро повесить нос и решить, что попробует как-нибудь в следующий раз – лет через -дцать обязательно.

Возвращаясь к добавлению и/или импортированию добавления одного и более объектов на существующую сцену, стоит отметить, что каждая модель представляет собой отдельный объект. К сожалению, средствами Sculptris они не могут быть объединены в единый меш, как реализовано в ZBrush и других 3D-редакторах, таких как Blender, 3ds Max, Cinema4D, 3D Coat, Maya и других не менее мощных пакетах. В некоторых из них реализована возможность объединить отдельные 3D-объекты в единый меш, причем с созданием такой объединенной модели новой топологии, например, с указанием линий, задающих основные направления линиям новой сетки 3D-модели. Существуют и отдельные пакеты, разработанные специально для ретопологии 3D-моделей, например, TopoGun.

На рисунке показана 3D модель, созданная из нескольких объектов. Не сложно заметить резкие переходы между ними.
На рисунке показана 3D модель, созданная из нескольких объектов. Не сложно заметить резкие переходы между ними.

3D модели, состоящие из нескольких частей, подходят для зданий, механических объектов, например, мехов и роботов, и т.д. Для живых и условно живых существ, таких, как зомби, нежить и прочей другой мертвечины подходит 3D-модель, созданная из единого меша. Дополнительными составными элементами для 3D-модели могут являться глаза и язык, а также навесные элементы, например,  поясные гранаты, подвижное забрало шлема, рюкзак и т.д.

Функционал каждой из кнопок, отвечающих за изменение геометрии меша (вытягивание, заострение, рисование, сглаживание и т.д.), описывать здесь не вижу смысла, поскольку они не отличаются от основных кнопок, доступных для цифрового скульптинга в Blender, SculptGL, ZBrush и т.д. Попробовав раз – сразу понимаете, что делает тот или иной инструмент.

На рисунке показана 3D-модель при создании которой использовалась всего один режим скульптурирования: рисование/Draw (вторая кнопка сверху в левом крайнем ряду).
На рисунке показана 3D-модель при создании которой использовалась всего один режим скульптурирования: рисование/Draw (вторая кнопка сверху в левом крайнем ряду).

Размер кисти меняется клавишами ‘{‘ и ‘}’. Результат, обратный действию кисти, активируется в зажатой клавишей ‘Alt’.

Клавиша Ctrl включает режим отрисовки маски на поверхности 3D-модели. Покрытые рисунком маски области 3D-модели не реагируют на действия кистью в режиме цифрового скульптинга.

На рисунке показана модель с нарисованной маской (слева), представленной более темными областями. Модель справа демонстрирует 3D-модель после применения инструмента надувания/Inflate. Как видно на рисунке, области, отмеченные маской, не были “надуты” и их геометрия не изменилась.
На рисунке показана модель с нарисованной маской (слева), представленной более темными областями. Модель справа демонстрирует 3D-модель после применения инструмента надувания/Inflate. Как видно на рисунке, области, отмеченные маской, не были “надуты” и их геометрия не изменилась.

Клавиша Пробел отвечает за открытие меню основных функций кисти: размер, силу воздействия/нажатия, использование текстуры для моделирования и автоматическое добавление детализации/Detail при применении кисти (разбивает полигоны в месте прохода кистью). Данное меню дублирует основные настройки, доступные в верхней части экрана, но позволяет не отвлекаться от скульптинга на перемещение мыши в верхнюю часть экрана и обратно с целью настройки параметров кисти и скульптинга.

На рисунке показано быстрое меню скульптинга, открывающееся при нажатии клавиши “Пробел”.
На рисунке показано быстрое меню скульптинга, открывающееся при нажатии клавиши “Пробел”.

В Sculptris’е вы можете вращать (кнопка “ROTATE”), масштабировать (кнопка “SCALE”) или перемещать (“GRAB”) модель или составные части меша, которые захватывает кисть, если выберете соответствующий инструмент в панели, расположенной в левой части экрана. Параметр Global, расположенный под регуляторами Силы и Размера кисти, позволяет определить, будут ли влиять трансформации в конкретном режиме на всю модель или лишь на участки, которых касается кисть. Помимо Global каждый режим имеет свои дополнительные настройки. Так, трансформация масштабирования имеет параметр XYZ, позволяющий производить масштабирование по всем трем осям сразу или они будут зависеть от перемещения мыши (влево-вправо и вверх-вниз) и от точки, из которой вы наблюдаете ваш 3D-объект. У трансформации Перемещения существует параметр Limit, переключающий два режима: 1) режим, как если бы вы вели пальцем по глине, оставляя соответствующие деформации; 2) режим, делающий модель немного упругой и позволяющий вам изменять геометрию 3D-модели, пока вы не отпустите Левую Кнопку Мыши.

Режим вращения также имеет опцию Зеркалирования, которая влияет на выделенный меш целиком и позволяет зеркально отразить выбранный меш относительно одной из осей симметрии. В дополнение к трансформации Перемещения/Grab Данная опция крайне полезна, если ваш импортированный 3D объект был размещен на сцене не совсем так, как вы хотели.

На рисунке: слева показана размещенная импортированная 3D-модель вариации 30-мм пушки M230; справа показана она же после выбора опции Mirror в Инструменте трансформации поворота.
На рисунке: слева показана размещенная импортированная 3D-модель вариации 30-мм пушки M230; справа показана она же после выбора опции Mirror в Инструменте трансформации поворота.

Вернемся к цифровому скульптингу. В некоторых случаях при скульптурировании возникает необходимость более детально проработать ту или иную деталь, но не хочется увеличивать количество полигонов для всей модели. Параметр Детализация/Detail поможет вам в этом. Детализация/Detail позволяет изменять геометрию 3D модели параллельно с увеличением количества полигонов в области касания кистью. Перед тем, как изменить тот или иной участок модели, следует выставить необходимый уровень подразделения полигонов посредством соответствующего ползунка (расположен сразу под надписью “Detail”). Для включения и отключения детализированного редактирования используется горячая клавиша ‘Q’.

На рисунке показано применение кисти с применением Detail. Справа модель показана в режиме сетки, где наглядно видно уплотнение сетки в местах 3D модели, где прошла кисть с включенной опцией Detail.
На рисунке показано применение кисти с применением Detail. Справа модель показана в режиме сетки, где наглядно видно уплотнение сетки в местах 3D модели, где прошла кисть с включенной опцией Detail.

Итак после того как вы зададите форму своей 3D-модели, вы можете перейти в режим раскрашивания вашей 3D-модели, нажав большую кнопку с надписью “PAINT” в правом верхнем углу экрана программы Sculptris.

Обратите внимание, что переход в режим раскрашивания – ДОРОГА В ОДИН КОНЕЦ, поскольку вы уже не сможете вернуться в режим редактирования вашей 3D-модели. Есть, конечно, небольшой лайфхак. Вы можете сохранить или экспортировать 3D-модель после того, как перейдете в режим раскрашивания 3D-модели, и заново ее открыть (или импортировать). В момент открытия/импортирования сохраненной (или экспортированной) ранее 3D-модели, если она была сохранена/экспортирована из режима раскрашивания, Sculptris спросит вас, не хотите ли вы продолжить в режиме раскрашивания и готовы ли потерять все изменения, сделанные в режиме раскрашивания модели Paint.

На рисунке показана комбинация из двух последовательных меню при открытии/импорте модели. Первое диалоговое меню  сообщает, что обнаружило у 3D модели uv-развертку (и, возможно, диффузную карту/текстуру, карту нормалей и т.д.), и предлагает вам продолжить редактировать импортируемую 3D модель в режиме раскрашивания. Второе меню будет показано только в случае, если вы откажетесь перейти в режим раскрашивания. В этом меню у вас спросят, уверены ли вы в том, что у импортируемого объекта будут сброшены uv-развертка, карта нормалей, диффузнафя карта, карта высот (Bump map) и т.д.
На рисунке показана комбинация из двух последовательных меню при открытии/импорте модели. Первое диалоговое меню  сообщает, что обнаружило у 3D модели uv-развертку (и, возможно, диффузную карту/текстуру, карту нормалей и т.д.), и предлагает вам продолжить редактировать импортируемую 3D модель в режиме раскрашивания. Второе меню будет показано только в случае, если вы откажетесь перейти в режим раскрашивания. В этом меню у вас спросят, уверены ли вы в том, что у импортируемого объекта будут сброшены uv-развертка, карта нормалей, диффузнафя карта, карта высот (Bump map) и т.д.

Если на первый вопрос вы ответите “Нет”, а на второй “Да”, то вы сможете продолжить скульптурирование ранее созданной и сохраненной (или экспортированной) 3D-модели, но вы ПОТЕРЯЕТЕ для открытой модели диффузную карту (текстуру), uv-развертку, карту нормалей и все остальное, что было создано в режиме раскрашивания. Поскольку uv-развертка модели в Sculptris’е создается автоматически (причем именно в момент перехода в режим раскрашивания), то при следующем переходе в режим раскрашивания шанс, что она будет повторять предыдущую развертку, крайне мал (на самом деле стремится к нулю и совсем не на бесконечности). А в случае если вы еще и измените геометрию своей 3D модели, то — совсем равен нулю. Так, что созданные ранее карты будут бесполезны. Но и тут есть свой маленький лайфхак, о котором чуть ниже.

Небольшим неудобством при таком подходе (сохранение в режиме раскрашивания Paint и открытие файла в режиме скульптинга) является то, что при открытии сохраненного в режиме рисования Paint (не скульптинга) файла может измениться геометрия вашей 3D-модели. Если же открывать сохраненную модель в режиме рисования, как предлагает Sculptris, то изменения в геометрии 3D модели не возникает, но тогда теряется и смысл такого подхода к созданию 3D моделей.

На рисунке: слева показана оригинальная 3D модель; в середине показана 3D модель, которая сначала была сохранена через “Save” в режиме рисования Paint, а затем открыта с отказом перейти сразу в режим рисования/раскрашивания Paint – геометрия 3D модели сильно пострадала; справа показана 3D модель, которая была сохранена через “Save” в режиме рисования Paint, а затем открыта в режиме рисования – геометрия не изменилась.
На рисунке: слева показана оригинальная 3D модель; в середине показана 3D модель, которая сначала была сохранена через “Save” в режиме рисования Paint, а затем открыта с отказом перейти сразу в режим рисования/раскрашивания Paint – геометрия 3D модели сильно пострадала; справа показана 3D модель, которая была сохранена через “Save” в режиме рисования Paint, а затем открыта в режиме рисования – геометрия не изменилась.

Выходом из ситуации, как не странно, является экспортирование модели в формат obj (к сожалению, единственный возможный) с последующим ее импортированием в Sculptris.

Но вернемся к режиму рисования. Здесь все не сложнее цифрового скульптинга в Sculptris’е. Кнопка Pain Color отвечает за нанесение кистью выбранного цвета на поверхность вашей 3D-модели. Вы можете выбрать два одновременно активных цвета для раскрашивания 3D-модели (две окружности справа от Текстуры/Texture). Окрашивание основным цветом (указанном в верхнем кружке) производится путем нажатия, удерживания и перемещения Левой Кнопки Мыши. Если же при этом вы будете удерживать клавишу Alt, то вы сможете окрашивать модель вторым предустановленным вами цветом (нижний кружок).

Вы можете использовать круглую кисть по умолчанию, либо загрузить кисть, например, с сайта Pixologic в разделе библиотеки кистей альфа (Alpha library) центра загрузок, расположенного по адресу http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/.

На рисунке показана галерея кистей, который вы можете найти в центре загрузок http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/ в разделе библиотеки альфа кистей.
На рисунке показана галерея кистей, который вы можете найти в центре загрузок http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/ в разделе библиотеки альфа кистей.

Также вы можете назначить текстуру, рисунком которой вы будете рисовать на поверхности вашей модели. Вы можете использовать любую свою текстуру, либо одну из представленных на сайте в разделе текстур, расположенном по адресу http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/.

На рисунке показана галерея текстур, который вы можете найти в центре загрузок http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/ в разделе “Библиотека текстур”.
На рисунке показана галерея текстур, который вы можете найти в центре загрузок http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/ в разделе “Библиотека текстур”.

Не забудьте включить применение кисти и текстур (флаг под изображением кисти и текстуры – “Enable”, отдельно для кисти, отдельно для текстуры). Как только вы включите использование кисти и/или текстуры, то для них появятся дополнительные параметры: Invert (инвертирующий значения для белого с черным, делая их либо выпуклыми, либо вдавленными) и Directional (позволяющий задать направление текстуре либо выбрать случайно изменяющееся направление – Random). Как и в режиме скульптинга, по нажатию Пробела открывается свое мини-меню, в котором вы можете задать параметры кисти и выбрать работу с маской.

Сразу под кнопкой рисования находится кнопка заливки 3D-модели основным цветом по маске. Если маска отключена (Enable mask под кнопками сохранения/загрузки файла) либо модель не имеет маски, то основным цветом залита будет вся модель. Повторное применение инструмента сделает заливку модели более яркой. Редактировать маску, включать и отключать ее, а также включать и отключать ее видимость на 3D-модели вы сможете,  если поставите флаги рядом с соответствующими пунктами, расположенными под кнопками сохранения и загрузки 3D-модели.

В отличие от масок в режиме скульптинга, в режиме рисования окрашивается лишь то, что помечено маской. В режиме раскрашивания “краска” воздействует лишь на закрашенные рисунком маски (светло-серый цвет) участки 3D-модели. Так, незакрашенная маской (незаМаскированная) область модели останется нетронутой (не будут покрыты узором/цветом). Маски для карты нормалей работают также, как и для раскрашивания модели.

На рисунке показана простенько раскрашенная голова человека-насекомого.
На рисунке показана простенько раскрашенная голова человека-насекомого.

 Для создания 3D-модели в Sculptris’е я вижу несколько способов.

Первый способ – это создать низкополигональную модель и затем в режиме раскрашивания модели придать ей детализацию посредством рисования карты нормалей все той же кистью, как в NDO Painter из набора Quixel SUITE 2. Изменение карты нормалей не приводит к изменению геометрии объекта, но визуально вы видите неровности на его поверхности. Самая верхняя кнопка в правом ряду в левой части экрана “Paint Bump” отвечает именно за рисование на карте нормалей. Левая Кнопка Мыши позволяет рисовать выступающие детали. Удерживая клавишу Alt вы можете “продавливать” поверхность 3D-модели.  Под кнопкой “Paint Bump” расположена кнопка “Flatten bump”, которая переводит режим рисования в режим сглаживания/выравнивания поверхности (по сути, стремясь заполнить изображение карты нормалей, находящейся в области кисти, цветом RGB(128, 128, 255) или #8080ff). Вы можете сменить рисунок кисти, либо рисовать текстурой, которые можете установить, нажав на соответствующие окошки BRUSH и TEXTURE. Вы также можете настроить размер, жесткость  и силу нажатия при помощи соответствующих ползунков, а также выбрать материал для своей трехмерной модели.

 На рисунке: слева показана 3D-модель базовой сферы в Sculptris’е, по которой рисовали инструментом Paint Bump. Визуально ничем не отличается от того, как если бы геометрия модели была бы изменена инструментом Draw  в режиме скульптинга. Справа на рисунке показана все та же 3D-модель, экспортированная из Sculptris’а и затем импортированная в Blender. Как видно на картинке, геометрия модели не изменилась.
 На рисунке: слева показана 3D-модель базовой сферы в Sculptris’е, по которой рисовали инструментом Paint Bump. Визуально ничем не отличается от того, как если бы геометрия модели была бы изменена инструментом Draw  в режиме скульптинга. Справа на рисунке показана все та же 3D-модель, экспортированная из Sculptris’а и затем импортированная в Blender. Как видно на картинке, геометрия модели не изменилась.

 

На рисунке показана карта нормалей для упомянутой выше 3D-модели, сохраненная в Sculptris’е.  На рисунке видны резкие переходы на границе uv-развертки.
На рисунке показана карта нормалей для упомянутой выше 3D-модели, сохраненная в Sculptris’е.  На рисунке видны резкие переходы на границе uv-развертки.

Карту нормалей, также как текстуру и карту высот можно сохранить из самого Sculptris’а, если показать дополнительные инструменты (отметить “галочкой”  рядом с фразой “Shoe advanced tools”), которые содержат собственно кнопки для сохранения текстуры (Save Texmap), открытия загрузки существующей текстуры (Open Texmap), сохранения  карты нормалей (Save normals), сохранения карты высот (Save bumps), экспорта в PSD-файл (Export PSD) слоев для постобработки рендера вашей 3D-модели, и импорта  слоев из файла с расширением PSD (Import PSD).

На представленном выше рисунке видны резкие переходы на границе uv-развертки.

На рисунке изображена uv-развертка упомянутой выше 3D-модели базовой сферы, сохраненная в Blender’е. Развертка, мягко скажем, автоматическая.
На рисунке изображена uv-развертка упомянутой выше 3D-модели базовой сферы, сохраненная в Blender’е. Развертка, мягко скажем, автоматическая.

Экспортированную карту нормалей я наложил на модель в Blender’е и что же я получил?..

На рисунке показаны резкие переходы на краях uv-развертки после ее наложения на экспортированную в Blender 3D-модель базовой сферы.
На рисунке показаны резкие переходы на краях uv-развертки после ее наложения на экспортированную в Blender 3D-модель базовой сферы.

В самом Sculptris’е при значительном приближении также видны артефакты, правда, гораздо меньше, что и демонстрирует приведенный ниже рисунок.

На рисунке показаны артефакты на границе швов uv-развертки 3D-модели базового шва с 2048 треугольниками.
На рисунке показаны артефакты на границе швов uv-развертки 3D-модели базового шва с 2048 треугольниками.

Таким образом, я получил дикие переходы на границах uv-развертки. Можно подумать, что это связано с размерами uv-пространства/разрешением текстуры, которые можно выбрать после нажатия кнопки PAINT, расположенной в правом верхнем углу экрана программы. По умолчанию, разрешение текстуры выставлено в 512×512 пикселей. Увеличение количества треугольников модели с 2048 до 131K и разрешения текстуры при переходе в режим раскрашивания до 2048×2048 пикселей, не влияет на эти краевые эффекты.

На рисунке показаны артефакты на швах развертки в Blender для 3D-модели, состоящей из 131 тысячи треугольников и с размером карты нормалей в 2048 на 2048 пикселей.
На рисунке показаны артефакты на швах развертки в Blender для 3D-модели, состоящей из 131 тысячи треугольников и с размером карты нормалей в 2048 на 2048 пикселей.

Да, в Blender’е я выставил значение для Bumpiness равным 1, а в Sculptris’е по умолчанию данное значение занижено. Уменьшив силу влияния карты нормалей можно получить довольно приемлемый вариант, но далеко не идеальный.

На рисунке показан результат снижения степени шероховатости/Bumpiness для карты нормалей в Blender до 0.182 против упомянутой выше единички.
На рисунке показан результат снижения степени шероховатости/Bumpiness для карты нормалей в Blender до 0.182 против упомянутой выше единички.

Чтобы избежать таких переходов в Blender’е достаточно лишь в Текстурах/“Texture” панели свойств поставить галочку напротив Normal Map во вкладке Image Sampling.

И все станет хорошо.

На рисунке показан выставленный флаг напротив Normal map во вкладке image Sampling для Текстуры.
На рисунке показан выставленный флаг напротив Normal map во вкладке image Sampling для Текстуры.

В Unity3D никаких галочек ставить не нужно, импортированная карта нормалей, назначенная материалу импортированной 3D-модели сферы в соответствующий слот, отлично отображается.

На рисунке показан импортированная из Sculptris в Unity 3D модель базовой сферы с наложенной картой нормалей, нарисованной в Sculptris’е.
На рисунке показан импортированная из Sculptris в Unity 3D модель базовой сферы с наложенной картой нормалей, нарисованной в Sculptris’е.

Вторым путем создания 3D-модели в Sculptris’е является создание высокополигональной (high-poly) 3D-модели с последующим запеканием с нее карты нормалей на низкополигональную (low-poly) 3D-модель в любом 3D-редакторе, например, Blender’е, 3ds Max и т.д.

На рисунке показана высокополигональная модель насекомого, состоящая из 691 тысячи полигонов.
На рисунке показана высокополигональная модель насекомого, состоящая из 691 тысячи полигонов.

 

На рисунке показана сетка высокополигональной 3D-модели инопланетного  насекомого.
На рисунке показана сетка высокополигональной 3D-модели инопланетного  насекомого.

 

На рисунке показана 3D-модель раскрашенная в Sculptris’е.
На рисунке показана 3D-модель раскрашенная в Sculptris’е.

Вы также можете выбрать материал для своей 3D-модели, коих в Sculptris’е насчитывается аж 15 штук, включая материалы хрома, стали, золота, человеческой кожи и т.д. Вы также можете скачать новые материалы здесь http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?91198-Materials-Share&p=884731&viewfull=1#post884731 или создать свои.

На рисунке показана библиотека материалов в Sculptris.
На рисунке показана библиотека материалов в Sculptris.

 

На рисунке показана 3D-модель головы инсектоида с использованием одного из материалов из коллекции Sculptris.
На рисунке показана 3D-модель головы инсектоида с использованием одного из материалов из коллекции Sculptris.

Конечно, Sculptris не обладает такими возможностями, как Substance Painter или Blender.

После создания high-poly модели и раскрашивания ее, включая рисование по карте нормалей нужно экспортировать ее и все необходимые вам карты (диффузную, карту нормалей и карту высот) для того, чтобы использовать их для переноса на low-poly 3D-модель. Low-poly модель можно создать как в 3D-редакторе, в котором вы собираетесь переносить на нее все детали с high-poly 3D-модели, так и в самом Sculptris’е. Помните упомянутый выше способ вернуться к редактированию модели, но с потерей развертки и т.д. и т.п.? Так вот, сохраните свою высокополигональную 3D модель в режиме раскрашивания, не забыв сохранить и текстуры. Откройте файл с вашей только что сохраненной 3D-моделью и откажитесь перейти в режим раскрашивания. Сохраните свою 3D-модель под другим именем, например, добавив в конец названия файла “lowpoly”. Теперь воспользуйтесь инструментом Reduce Selected (и/или кистью снижения полигонов Reduce Brush), чтобы снизить количество полигонов вашей 3D-модели до удовлетворяющего вашим требованиям.

На рисунке показана low-poly модель, созданная из high-poly при помощи инструмента Reduce selected.
На рисунке показана low-poly модель, созданная из high-poly при помощи инструмента Reduce selected.

 

На рисунке показана сетка low-poly модели, созданной из high-poly при помощи инструмента Reduce selected.
На рисунке показана сетка low-poly модели, созданной из high-poly при помощи инструмента Reduce selected.

Вы можете снизить количество полигонов не всей модели сразу, а определенных ее участков, если воспользуетесь инструментом Reduce brush.

На рисунке показан результат использования инструмента Reduce brush на глазах насекомого для снижения количества полигонов с целью сделать их сетку менее плотной, а геометрию - менее детализированной.
На рисунке показан результат использования инструмента Reduce brush на глазах насекомого для снижения количества полигонов с целью сделать их сетку менее плотной, а геометрию — менее детализированной.

Как было сказано выше, вы можете увеличить количество полигонов, например, для щупалец, расположенных около рта, изменив настройки Detail.

Если вам нравится самому делать uv-развертку в своем 3D-редакторе вручную или автоматически, то вы можете экспортировать вашу 3D-модель сейчас, не переходя в режим рисования. Как было сказано выше uv-развертка в Sculptris’е создается в момент перехода в режим редактирования с выбором размера uv-карты. Если же вы хотите, чтобы Sculptris автоматически создал uv-развертку для вашей модели перед тем, как экспортировать ее, то перейдите в режим редактирования, попутно выбрав ее разрешение/размер, например, 1024 пикселей на 1024 пикселей и экспортируйте свою модель. Не забудьте сохранить файл с вашей 3D-моделью, чтобы можно было к ней вернуться, например, с целью раскрашивания или редактирования ее геометрии или карты нормалей.

Теперь импортируйте в свой 3D-редактор (например, Unity3D версии 5 или Unreal Engine 4) низкополигональную и высокополигональную модели.

На рисунке показаны низкополигональная 3D-модель (слева) из 5000 треугольников и высокополигональная модель (вправа) из 691 тысячи треугольников, импортированные в Blender.
На рисунке показаны низкополигональная 3D-модель (слева) из 5000 треугольников и высокополигональная модель (вправа) из 691 тысячи треугольников, импортированные в Blender.

Создайте развертку для низкополигональной модели, если не использовали автоматическую развертку Sculptris’а. И запеките карту нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную.

На рисунке показаны низкополигональные модели в Unity3D, слева – направо: низкополигональная модель с отображенной сеткой; просто низкополигональная модель; низкополигональная модель с примененной картой нормалей.
На рисунке показаны низкополигональные модели в Unity3D, слева – направо: низкополигональная модель с отображенной сеткой; просто низкополигональная модель; низкополигональная модель с примененной картой нормалей.

Но как же быть с картами нормалей и текстурами, принадлежащим высокополигональной модели? Наложить их на низкополигональную не представляется возможным, поскольку uv-развертки всокополигональной модели и низкополигональной модели отличаются, а следовательно, текстура, карта нормалей и карта высот лягут криво на низкополигональную модель. Проблемам и артефактам, возникающим при работе с uv текстурами и не только, посвящена статья Быстрый старт из MakeHuman в Unity3D. Создание low poly и high poly моделей персонажа. Запекание карты нормалей в Blender.

Выходом из ситуации может стать все то же запекание/baking, но в этом случае, вы должны будете запекать не геометрию с высокополигональной модели на низкополигональную 3D-модель, а текстуру (назначенную в качестве таковой карту нормалей) с одной 3D модели на другую, поскольку карту нормалей с одной 3D модели не представляется возможным запечь в карту нормалей другой модели. Сохранив такую запеченную “карту нормалей” в виде текстуры, мы сможем использовать ее в качестве карты нормалей. Скоро будет опубликована отдельная статья, в которой такое запекание карты нормалей в виде текстуры описано более подробно и проиллюстрировано соответствующими изображениями в статье Запекаем карты нормалей в текстуру и ленивое текстурирование 3D модели через авторазвертку и запекание текстуры в Blender для игрового движка Unity3D.

Еще одним способом создания 3D-моделей в Sculptris’е, а точнее еще одном из его назначений, стоит отметить возможность создания высокополигональной модели для вашей низкополигональной модели, с возможным последующим раскрашиванием. Вы можете импортировать в Sculptris свою лоуполи или хайполи модель и либо в режиме скульптинга, либо сразу в режиме раскрашивания/рисования начать изменять 3D-модель до требуемого результата. Конечно, вы можете импортировать в Sculptris свою высокополигональную модель (high poly, high-poly, хайполи модель) для дальнейшего придания ей желанной формы.

На рисунке показана lowpoly 3D-модель, состоящая из ~ 8000 трисов, в Blender’е.
На рисунке показана lowpoly 3D-модель, состоящая из ~ 8000 трисов, в Blender’е.

Вы можете импортировать ее в Sculptris в таком виде.

 На рисунке показана lowpoly 3D-модель экспортированная из Blender’а в формате obj и импортированная в Sculptris.
 На рисунке показана lowpoly 3D-модель экспортированная из Blender’а в формате obj и импортированная в Sculptris.

И разбить ее встроенным инструментом “Subdivide all”.

На рисунке показана low poly рука робота, к которой был применен инструмент Subdivide all в Sculptris’е, превративший ее в high poly 3D модель.
На рисунке показана low poly рука робота, к которой был применен инструмент Subdivide all в Sculptris’е, превративший ее в high poly 3D модель.

Также вы можете импортировать в Sculptris высокополигональную 3D-модель из Blender’а через obj-файл.

На рисунке показана высокополигональная 3D модель в Blender’е.
На рисунке показана высокополигональная 3D модель в Blender’е.

 

На рисунке показана импортированная в Sculptris из Blender’а высокополигональная 3D модель.
На рисунке показана импортированная в Sculptris из Blender’а высокополигональная 3D модель.

 

На рисунке показана модель руки робота/меха, поверхность которой подверглась цифровому скульптингу, что превратило ее в ржавую железку в стиле постапокалипсиса. Осталось лишь подобающим образом раскрасить ее.
На рисунке показана модель руки робота/меха, поверхность которой подверглась цифровому скульптингу, что превратило ее в ржавую железку в стиле постапокалипсиса. Осталось лишь подобающим образом раскрасить ее.

Четвертым способом создания 3D-моделей является все тот же упомянутый выше способ комбинирования мешей, слепленных из примитивов, и импортированных в Sculptris мешей.

Как уже было сказано выше, при импортировании 3D-моделей в Sculptris позиция, в которую будет добавлена импортируемая модель, как показано на скриншоте ниже, обозначается решеткой сферы (или двумя сферами, если включен режим симметрии). Мне кажется, было бы удобней, если бы показывалась не сетка сферы, а сразу сетка импортируемой 3D-модели, чтобы можно было видеть, куда конкретно будет размещена импортируемая и импортированная 3D модель до ее размещения на сцене.

На рисунке показана сцена в режиме импортирования (или добавления) новой 3D-модели в режиме симметрии к существующей сфере-примитиву с ранее импортированной 3D-моделью руки робота с включенной симметрией.
На рисунке показана сцена в режиме импортирования (или добавления) новой 3D-модели в режиме симметрии к существующей сфере-примитиву с ранее импортированной 3D-моделью руки робота с включенной симметрией.

Поскольку мы уже не первый раз задели в этой статье тему импорта 3D-модели в Sculptris, стоит отметить про некоторые его особенности. Одной из особенностей импорта 3D-модели является ограничение на количество ребер, исходящих из одной вершины импортированной 3D-модели. Sculptris имеет работать лишь с моделями, вершины которых имеют не более 24 соединений с другими вершинами. Если хотя бы одна из вершин вашей 3D-модели связана более чем с 24 другими вершинами, то вы увидите окно  с сообщением об ошибке в меше (Mesh error).

На рисунке показано окно ошибки в меше при импорте в Sculptris 3D-модели с количеством соединений для одной из вершин, количество которых превышает 24.
На рисунке показано окно ошибки в меше при импорте в Sculptris 3D-модели с количеством соединений для одной из вершин, количество которых превышает 24.

В чем же дело, откуда взялись эти соединения, количество которых превышено? А взяться они могут при создании конуса или цилиндра, количество вершин основания которых больше 24, либо при работе с UV-сферой или полусферой вместо ico-сферы и т.д.

На рисунке показан пример руки 3D-модели робота, вогнутая поверхность которой создана из UV-сферы. Слева показан пример модели, при импорте которой Sculptris показывает окно об ошибке. Справа показан один из способов (не самый правильный, поскольку существует более оптимизированный способ создания сферы из треугольников, например, как в самом Sculptris'е) решения проблемной ситуации, призванный уменьшить количество связей у “проблемной” с точки зрения Sculptris’а вершины.
На рисунке показан пример руки 3D-модели робота, вогнутая поверхность которой создана из UV-сферы. Слева показан пример модели, при импорте которой Sculptris показывает окно об ошибке. Справа показан один из способов (не самый правильный, поскольку существует более оптимизированный способ создания сферы из треугольников, например, как в самом Sculptris’е) решения проблемной ситуации, призванный уменьшить количество связей у “проблемной” с точки зрения Sculptris’а вершины.

Показанная справа на рисунке 3D-модель может быть без проблем импортирована в Sculptris (если, конечно, она не содержит других “проблемных” вершин). Конечно, показанная на рисунке сетка полусферы далека от идеала и может быть оптимизирована для снижения количества треугольников.

На рисунке показана оптимизированная сетка поверхности полусферы.
На рисунке показана оптимизированная сетка поверхности полусферы.

После того, как вы подправите свою модель, вы сможете импортировать ее в Sculptris. Sculptris отлично справляется с высокополигональными 3D-моделями, созданными посредством путем применения модификаторов Subdivision surface или Multiresolution либо посредством использования инструмента Subdivision.

На рисунке показан результат применения модификатора Multiresolution к модели с сеткой, показанной справа на предыдущем рисунке.
На рисунке показан результат применения модификатора Multiresolution к модели с сеткой, показанной справа на предыдущем рисунке.

Еще одним камнем преткновения при импорте 3D-модели в Sculptris являются полигоны, количество вершин которых больше четырех. Sculptris не умеет работать с n-угольниками (n-gons, многоугольниками) количество вершин которых больше 4-ех, т.е. программа отлично справляется с треугольниками и четырехугольниками, но при попытке импортировать в нее пятиугольник или шестиугольник, вы увидите ошибку, показанную на следующем рисунке.

На рисунке показано окно ошибки импорта поверхностей, имеющих боле четырех углов.
На рисунке показано окно ошибки импорта поверхностей, имеющих боле четырех углов.

Данную проблему можно решить, например, вручную разбив многоугольники на четырехугольники или треугольники. В Blender’е это возможно при помощи инструмента Нож/Knife, либо инструмента соединения вершин “Connect vertices” (Ctrl + V и в выпадающем меню Вершин/Vertices выбрать “Connect vertices”). Не следует создавать грани или полигоны для выбранных вершин или ребер через инструмент “Создать Ребро/Поверхность” (Make Edge/Face), вызываемого по нажатию клавиши ‘F’, не удалив существующий полигон, по которому пройдет новосозданное ребро, поскольку это приведет к артефактам.

На рисунке показан результат соединения вершин 3D-модели посредством инструмента нож. К идентичному результату приводит использование инструмента “Connect vertices”/Соединить вершины (не путать с объединением - Merge).
На рисунке показан результат соединения вершин 3D-модели посредством инструмента нож. К идентичному результату приводит использование инструмента “Connect vertices”/Соединить вершины (не путать с объединением — Merge).

Также, в Blender’е вы можете использовать автоматическое разбиение многоугольников на треугольники (Ctrl + F и в открывшемся меню “Faces” выбрать “Triangulate Faces”), либо воспользоваться инструментом для гранецентрированного преобразования “Poke Faces” (Ctrl + F и в открывшемся меню “Faces” выбрать данный инструмент), который также разбивает полигоны на треугольником, но с добавлением в центр полигона дополнительной вершины.

На рисунке показан результат применения к выделенным вершинам мешам инструмента треангулирования поверхностей в Blender'е.
На рисунке показан результат применения к выделенным вершинам мешам инструмента треангулирования поверхностей в Blender’е.

Также инструментам Multiresolution и Subdivision Surface существует альтернатива в виде инструмента Subdivision (клавиша ‘W’ и в выпадающем меню выбрать “Subdivision”), который также позволяет разбивать полигоны 3D-модели, но также позволяет получать квады и трисы (четырехугольники и треугольники) в результате применения инструмента подразделения выбранных элементов 3D-модели. Для этого достаточно в правом меню поставить галочку напротив “Quad/Tri Mode”.

На рисунке показан результат применения инструмента Subdivision: слева – без преобразования результата подразделения в треугольные и четырехугольные полигоны (галочка напротив “Quad/Tri Mode” не стоит); справа – с использованием опции “Quad/Tri Mode” (в чекбоксе напротив “Quad/Tri Mode” галочка проставлена).
На рисунке показан результат применения инструмента Subdivision: слева – без преобразования результата подразделения в треугольные и четырехугольные полигоны (галочка напротив “Quad/Tri Mode” не стоит); справа – с использованием опции “Quad/Tri Mode” (в чекбоксе напротив “Quad/Tri Mode” галочка проставлена).

Еще одним ограничением (крайне правильным ограничением, между прочим, поскольку позволяет избежать артефактов в 3D-модели) является количество треугольников, связанных с одним ребром.

На рисунке показано диалоговое окно ошибки в меше при его импорте в Sculptris, извещающее вас о том, что меш не может быть импортирован, поскольку более двух треугольников имеют одно общее ребро.
На рисунке показано диалоговое окно ошибки в меше при его импорте в Sculptris, извещающее вас о том, что меш не может быть импортирован, поскольку более двух треугольников имеют одно общее ребро.

Что же это за такое общее ребро для трех и более треугольников?.. Такое возможно при наличии у 3D-модели полигонов-паразитов, о которых (а также ребрах-паразитах) идет речь в одной из статей, на которую, как только она будет дописана, я дам ссылку.

На рисунке: слева показан паразитный полигон; справа выделены три треугольника, имеющие одно общее ребро (на рисунке справа полигоны для наглядности разбиты на треугольники). Если вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что количество ребер, на которые ругается Sculptris, здесь равно четырем - ровно по количеству ребер паразитного полигона (справа на рисунке разделенного на два треугольника).
На рисунке: слева показан паразитный полигон; справа выделены три треугольника, имеющие одно общее ребро (на рисунке справа полигоны для наглядности разбиты на треугольники). Если вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что количество ребер, на которые ругается Sculptris, здесь равно четырем — ровно по количеству ребер паразитного полигона (справа на рисунке разделенного на два треугольника).

Такие полигоны-паразиты затрудняют процесс моделирования (например, препятствуют создание петель loops посредством инструмента “Loop Cup and Slide” в Blender’е, затрудняют использование модификаторов Multiresolution и т.д.), а также изменяют направление нормалей полигонов, смежных с ребрами полигонов-паразитов, выражающиеся в виде затенений на поверхности 3D-модели.

Также стоит отметить, что Sculptris умеет работать с четырехугольниками, только если на сцену была импортирована одна 3D модель, причем с обязательным созданием новой сцены в процессе импорта 3D модели.

На рисунке показано диалоговое меню импорта 3D объекта, в котором вам предлагается выбрать создание для импортируемой 3D модели новой сцены или добавление импортируемой модели к уже существующим мешам на сцене.
На рисунке показано диалоговое меню импорта 3D объекта, в котором вам предлагается выбрать создание для импортируемой 3D модели новой сцены или добавление импортируемой модели к уже существующим мешам на сцене.

То же самое касается и примитивов, добавляемых на сцену. Если к ранее импортированной на сцену 3D-модели вы захотите добавить примитив, то полигоны всех мешей (которые уже присутствуют на сцене и которые будут добавлены) автоматически будут треангулированы, т.е. подразбиты на треугольники. Если ваша сцена содержит 3D модель, состоящую из четырехугольников, а вы решили импортировать на сцену еще одну 3D модель, то вы увидите диалоговое окно программы, в котором вам предложат согласиться с разбиением всех мешей сцены на треугольники. Но вы всегда можете отказаться от треангулирования полигонов, что автоматически отменяет импорт вашей 3D модели. Так что у вас всегда есть выбор — либо все меши будут состоять из треугольников, либо не импортируйте 3D модель.

На рисунке показано диалоговое окно импорта 3D- объекта из файла obj-формата, в котором вам предлагается либо разбить все существующие и/или импортируемые меши на трисы, либо не импортировать меш.
На рисунке показано диалоговое окно импорта 3D- объекта из файла obj-формата, в котором вам предлагается либо разбить все существующие и/или импортируемые меши на трисы, либо не импортировать меш.

Стоит также отметить, что даже если на сцене не будет существовать ни одного меша, это не спасет вас от обязательного треангулирования объектов. Вы всегда можете безвозвратно удалить существующий и, например, ненужный меш, если выберете его и нажмете клавишу ‘Del’.

На рисунке слева на сцене показаны две стадии импорта 3D-объектов: слева – куб, состоящий из четырехугольных полигонов и импортированный с созданием новой сцены, а справа –импортированный несколько раз все тот же куб через добавление нового объекта. Пусть вас не смущает наличие на одной сцене моделей, состоящих из четырехугольников и треугольников: GIMP и никакого мошенничества.
На рисунке слева на сцене показаны две стадии импорта 3D-объектов: слева – куб, состоящий из четырехугольных полигонов и импортированный с созданием новой сцены, а справа –импортированный несколько раз все тот же куб через добавление нового объекта. Пусть вас не смущает наличие на одной сцене моделей, состоящих из четырехугольников и треугольников: GIMP и никакого мошенничества.

Также на рисунке можно заметить, что 3D-модели (кубы в данном случае) после импорта имеют разные геометрические размеры, которые зависят от расположения точки, в которую импортируется меш, от того, где и как расположена первичная модель, расстояние от камеры до точки импорта и т.д. Но иногда 3D-модели импортируются одинакового размера.

Бывают и досадные недоразумения: редко, но Sculptris может вылететь при обработке высокополигональных моделей в момент их пересчета при переходе в режим рисования “Paint”.

На рисунке показано окно ошибки в момент перехода в режим раскрашивания 3D-модели.
На рисунке показано окно ошибки в момент перехода в режим раскрашивания 3D-модели.

Из дополнительных особенностей можно отметить взаимодействие с Adobe Photoshop, подобно тому, как это реализовано в ZAppLink из набора ZBrush. В режиме рисования Paint Вы можете выбрать ракурс, в котором экспортировать изображение в Photoshop. Файл экспорта содержит 4 слоя: bump, shade, paint и фон.

На рисунке слева-направо: “фон”, shade, bump и сведенное вместе изображение. Цвет бекграунда для shade я залил белым для наглядности, в оригинале цвет фона для всех слоев кроме “фона” – прозрачный.
На рисунке слева-направо: “фон”, shade, bump и сведенное вместе изображение. Цвет бекграунда для shade я залил белым для наглядности, в оригинале цвет фона для всех слоев кроме “фона” – прозрачный.

Авторы Sculptris предлагают рисовать на слое paint. Все нарисованное на нем будет перенесено на текстуру в соответствующих местах 3D модели.

Экспорт по слоям пригодится не только для изменения текстуры 3D модели, но и для последующей работы с изображением.

На рисунке показан пример обработки изображения. Слева оригинальное сведенное изображение. На двух других изображениях голов изменен режим наложения слоя bump и слоя shade.
На рисунке показан пример обработки изображения. Слева оригинальное сведенное изображение. На двух других изображениях голов изменен режим наложения слоя bump и слоя shade.

Заканчивая обзор Sculptris, хочется упомянуть “мостик” под названием GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/) обеспечивающим связь между Sculptris и ZBrush и другими программами для трехмерного моделирования, такими как Autodesk Maya, Autodesk 3DSMax, Modo, Cinema 4D, Adobe Photoshop, KeyShot, Lightwave 3D, Poser, DAZ|Studio, DAZ Carrara, EIAS 9 и обещают в скором времени добавить еще. Хотя на официальном сайте Pixologic Blender не упоминается, для Blender’а существует плагин “GoB for Blender” http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export. GoZ позволяет переместить вашу модель, созданную или измененную в Sculptris или ZBrush в ваш редактор 3D-моделей, забыв про необходимое сохранение диффузной карты, карты отражений, карты нормалей, карты высот и т.д.

 

Мнение.

Sculptris отлично подойдет для тех, кто делает первые шаги в цифровом скульптинге, и для тех, кто не может позволить себе в настоящий момент купить ZBrush.

Не смотря на недочеты, Sculptris подойдет для превращения вашей низкополигональной 3D модели в высокополигональную, а также позволит добавить деталей уже почти готовой high-poly 3D модели.

Возможно, Sculptris и не имеет таких возможностей, какие представлены в ZBrush или даже Blender’е, но способен значительно облегчить жизнь начинающим 3D художникам, решившим попробовать свои силы в этом увлекательном виде цифрового искусства.

Вырастет ли из Альфы Бета-версия и полноценный релиз — покажет время. Осталось лишь добавить побольше форматов, которые понимает Sculptris, убрать надоедающие вылеты (можно терпеть, поскольку есть автосохранение), научить работать с более сложными моделями, чем те, что имеют лишь четырехугольники и треугольники, а также имеют более 24 ребер, привязанных к одной вершине. Не помещало бы добавить инструмент для создания uv-развертки по швам, или, хотя бы, возможность настройки автоматической uv-развертки.

Хотелось бы увидеть возможность доработать свою 3D-модель, переходя из режима рисования Paint в режим скульптинга и обратно, а также возможность объединения нескольких мешей в один.

И еще одно: хотелось бы видеть геометрию 3D-модели после ее сохранения и открытия в Sculptris’е, не зависимо от того, в каком режиме она была сохранена.

 

Автор: Максим Голдобин (aka MANMANA)

goldmaxval@gmail.com

5 Comment

  1. Cheap says: Ответить

    Hi very nice site!! Guy.. Wonderful.. Incredible.. I’m going book mark your blog along with take the rss feeds additionally… I am content to look for a large amount of practical advice within typically the article, we want produce a lot more techniques in this regard, appreciate your expressing……

    1. Ebony says: Ответить

      Okay I’m cocnnvied. Let’s put it to action.

  2. Ollie says: Ответить

    What a pleasure to find someone who idfiinetes the issues so clearly

  3. Пит says: Ответить

    Потрясный обзор, программа действительно помогла освить скульптинг за 2 часа. С пожеланиями так же полностью согласен. Однако, если бы не узкий функционал программы вряд ли бы я стал искать решения и не освоил бы блендер. Автору спасибо!

    1. Maxim Goldobin says: Ответить

      Спасибо за ваш комментарий!
      Очень приятно, что данная статья помогла вам освоить Скульптрис за столь короткий период времени 🙂
      Согласен, Blender является гораздо более мощным пакетом для 3D моделирования!
      Как вы, наверное, поняли (если успели побродить по сайту и заглянуть в раздел Уроков и статей), я сам пользуюсь Blender для создания 3D моделей.
      Успехов вам во всех начинаниях и продолжениях!
      С уважением,
      Максим Голдобин

Добавить комментарий