Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки

В данной части урока мы начнем создавать 3D модель бочки и рассмотрим основы работы с объектами в Blender, а также рассмотрим принципы построения 3D моделей из примитивов в Blender с использованием доступным инструментов Blender. В данной части мы создадим заготовку для 3D модели будущей деревянной бочки.

Оглавление

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 3 — Оптимизация 3D модели и альтернативные способы построения поверхностей 3D моделей

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 8 — Детализация модели, продолжаем: 3D normal map и ambient occlusion.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели

Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах

Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели

Для комфортной работы удалим со сцены куб-примитив, выбрав его Правой Кнопкой Мыши (ПКМ) и нажав клавишу ‘X’ или ‘Del’ (на основной клавиатуре, а не на цифровой, где клавиша ‘Del’, продублирована точкой), после чего подтвердив удаление в открывшемся меню. Можете даже нажать клавишу ‘A’, чтобы выбрать все существующие объекты на сцене, включая камеру и источник(и) света, и удалить их.

delete selected object in blender
На рисунке показана сцена в Blender, выбранные клавишей ‘A’ объекты и меню подтверждения удаления объектов.

Новые объекты в Blender создаются в позиции 3D курсора, так что давайте выставим 3d курсор в центр сцены, для чего нажмите сочетание клавиш Shift+C. Данное сочетание клавиш не только устанавливает 3D курсор в Blender в центр сцены, но и центрирует вид в окне 3D вида, в котором находился курсор мыши в момент нажатия данного сочетания клавиш. Вы также можете установить 3D курсор в центр сцены, если нажмете сочетание клавиш Shift+S и в открывшемся меню привязки “Snap” выберете вкладку «Cursor to Center». Создайте окружность, для чего нажмите сочетание клавиш Shift+A и в открывшемся меню добавления объектов на сцену «Add» выберите вкладку «Mesh» и в открывшемся подменю создания мешей выберите «Circle». В боковой панели инструментов слева (открывается нажатием клавиши ‘T’) задайте радиус окружности (Radius) равным 0.5, а количество вершин окружности (Vertices) выберите равным 16. Количество вершин, которое вы здесь задаете, зависит от того насколько низкополигональную 3D модель бочки вы хотите получить на выходе, в данном конкретном случае количество вершин также зависит от количества досок, из которого будет состоять бочка.

circle creation menu set circle parameters
На рисунке показано меню создания Окружности и выставленные параметры в Панели инструментов (слева вверху).

Теперь перейдите в режим редактирования объекта/меша, в данном случае Окружности, нажав клавишу ‘Tab’. Теперь нажмите сочетание клавиш Ctrl+Tab, чтобы открыть меню установки режима выбора элементов меша в режиме редактирования «Mesh Select Mode», чтобы выбрать режим, в котором вы желаете редактировать меш: в режиме вершин, рёбер или поверхностей/полигонов. Смените установленный по умолчанию режим редактирования вершин/вертексов 3D модели/объекта (Vertices) на режим редактирования рёбер (Edges) в открывшемся меню.

mesh select mode edges blender
На рисунке показано меню установки режима редактирования меша «Mesh Select Mode».

Если вы сняли выделение с ребер только что созданной окружности, выделите их снова, нажав клавишу ‘A’ (или посредством прямоугольного выделения: нажмите клавишу ‘B’ и обведите нужные ребра при помощи Левой Кнопки Мыши, совсем как в Windows, когда вы выделяете файлы и папки). Нажмите клавишу ‘E’, чтобы активировать инструмент выдавливания/экструдирования (первая буква в названии инструмента “Extrude Region and Move”) и нажмите клавишу ‘Esc’, чтобы оставить выдавленные вершины на месте оригинальных вершин и рёбер, с которых они были скопированы. Об инструменте выдавливания я расскажу чуть ниже, когда мы будем создавать обручи, стягивающие доски бочки. Теперь, не снимая выделения с выдавленных вершин, нажмите сочетание клавиш Alt+M, чтобы открыть меню “Merge” и выберите «At Center», чтобы слить/объединить вершины выбранных рёбер в их геометрическом центре. Дно будущей lowpoly бочки готово.

merge at center blender before and after
На рисунке показано меню слияния вершин выбранных элементов меша и выбранные для слияния вершины окружности (слева) и созданное дно бочки после слияния выбранных (ранее выдавленных) вершин окружности.

Теперь выберите все ребра дна бочки (клавиша ‘A’) и нажмите уже известную вам клавишу ‘E’, сразу после чего зажмите клавишу ‘Ctrl’ и перемещайте мышь вверх, пока не зададите требуемую высоту вашей бочке, например, 1.3 юнита (выделено красной рамкой на рисунке ниже), после чего подтвердите новое положение верха бочки. Как вы можете видеть, дно бочки было скопировано (превративших в верх/крышку бочки) с сохранением связующих ребер между вершинами дна и вновь образованного верха. Это и есть принцип работы инструмента выдавливания в Blender. Зажатая клавиша Ctrl в процессе выдавливания позволяет перемещать элементы меша (вершины, ребра и полигоны/поверхности) с шагом сетки. Обратите внимание, что шаг сетки изменяется в зависимости от приближения/удаления вида 3D модели в окне, в котором применяется текущий инструмент (выдавливания, вращения или перемещения элементов меша в режиме редактирования объекта/меша или объекта в режиме манипулирования объектом и так далее).
Если вы недовольны высотой своей бочки, то сейчас — самое время изменить ее в уже упомянутой ранее Панели инструментов слева. Альтернативой меню последнего действия в Панели инструментов слева является Окно последней операции, которое можно открыть, если нажать клавишу ‘F6’. Выставьте значение для составляющей Z вектора смещения выдавленных вершин бочки равным 1.3 в панели слева (выделено зеленой рамкой) или в отдельном окне (выделено светло-синей рамкой), таким образом определив высоту бочки, как показано на рисунке ниже.

extrude barrel bottom
На рисунке показано выдавленное дно бочки, которое теперь превратилось в крышку бочки. Красной рамкой на рисунке показано значение высоты/глубины смещения выделенных вершин/ребер/полигонов в процессе выдавливания. Зеленой рамкой на рисунке обведено то же значение смещения уже выдавленных вершин после подтверждения применения инструмента выдавливания. Синей рамкой обведено значение для высоты бочки в альтернативном окне последней совершенной над 3D объектом или его элементом/элементами.

В панели инструментов вы можете изменить лишь параметры последней значимой операции/манипуляции (над 3D объектом или его составными частями), так что, если вы сначала выдавите дно бочки, а затем переместите объект, то доступной последней доступной для изменения операцией будет считаться операция перемещения, а вот параметры экструдирования?выдавливания для изменений будут недоступны.
Но не волнуйтесь, вы всегда можете отменить последнюю операцию, нажав сочетание клавиш Ctrl+Z. Однако данную комбинацию следует применять именно в том режиме (манипулирования или редактирования объекта), в котором было совершено отменяемое действие. Если вы, например, в режиме редактирования (не манипулирования) объекта переместите вершины или в этом же режиме скопируете часть меша и сделаете ее отдельным 3D объектом, а потом переключитесь с режима редактирования объекта в режим объекта (режим манипулирования объектом), то после нажатия сочетания клавиш Ctrl+Z получите совсем не тот результат, что ожидали.

ctrl-z in blender
На рисунке показан процесс добавления секущих ребер к 3D модели в режиме редактирования меша и отмена последней операции в Blender в режиме редактирования меша (вверху) и в режиме объекта/манипулирования объектом (внизу).

Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)

Добавить комментарий