Здесь мы создадим Lowpoly 3D модель из middlepoly модели. Также рассмотрим варианты копирования швов uv модели при снижении полигонажа модели.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели
Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах
Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели
Для того чтобы создать копию нашей среднеполигональной модели бочки, нажмите клавишу ‘Tab’, чтобы выйти из режима редактирования меша/объекта и вернуться в режим объекта (режим манипулирования объектом). Теперь в виде сверху (или в виде спереди/сзади) выберите модель бочки Правой Кнопкой Мыши и нажмите сочетание клавиш Shift+D, чтобы активировать инструмент создания дубликата 3D объекта “Duplicate Objects” и создать копию бочки, после чего нажмите клавишу ‘X’ (ограничив перемещение объекта соответствующей осью x), и, удерживая клавишу ‘Ctrl’ (чтобы, как описывалось ранее, активировать режим перемещения объекта с шагом сетки), переместите мышь так, чтобы скопированная и перемещения модель бочки не касалась оригинала. Сместите ее, например, на 2 единицы/юнита (unit) вправо в виде сверху (для более точного позиционирования объекта-дубликата вы, опять же, можете воспользоваться меню последней операции в Панели инструментов слева). Подтвердите перемещение, нажав Левую Кнопку Мыши.

Создать дубликат 3D модели (бочки) и сместить ее можно используя одни лишь горячие клавиши (hotkeys) в Blender (и/или комбинациями и сочетаниями горячих клавиш). Так, например, для создания копии модели бочки вам достаточно лишь выбрать ее Правой Кнопкой Мыши, затем нажать сочетание клавиш Shift+D, после чего нажать клавишу ‘X’, ввести с клавиатуры цифру ‘3’ и подтвердить операцию копирования объекта, нажатием клавиши ‘Enter’. Короткая запись для такой серии выглядит следующим образом: Shift+D -> X -> 2 -> Enter.
Альтернативным способом создания копии объекта является последовательное использование инструмента дублирования объекта “Duplicate Objects” с последующим его перемещением при помощи инструмента “Grab” (горячая клавиша — ‘G’, легко запомнить, не так ли?): Shift+D -> Enter -> ‘G’ -> ‘X’ ->’2′ -> Enter. Использование комбинаций горячих клавиш в Blender, как показывает практика, позволяет значительно сократить время, затрачиваемое на создание 3D моделей и 3D сцен.
Итак, заготовка для “лоуполи” 3D модели бочки готова. Как вы могли заметить, сочетание клавиш Shift+D (первая буква английского словосочетания инструмента “Duplicate Objects”), которое активирует инструмент создания дубликата 3D модели (или его выбранных элементов, если вы используете инструмент в режиме редактирования объекта), создает копию/дубликат 3D объекта и позволяет сразу же задать новую позицию для созданного дубликата.
Если вы создаете большие 3D сцены, количество 3D объектов в которых исчисляется десятками, а то и сотнями, хорошей практикой для вас станет называть свои 3D модели так, чтобы не запутаться в них. «Говорящие имена» помогут вам и при экспорте 3D моделей, и при использовании 3D моделей сразу в нескольких файлах (вкладка «Link» в меню “File”), и просто при импорте 3D объекта из одного файла Blender’а — в другой файл Blender’а (“Append”).
В Blender имя 3D объекта (задаваемое ему по умолчанию в зависимости от примитива, из которого он был создан) можно изменить в окне окне/панели навигации (окне структуры проекта) “Outliner”. Щелкните Левой Кнопкой Мыши на плюсик (в кружке), расположенный слева от имени 3D объекта в окне “Outliner”, чтобы раскрыть блок данных, связанных с данным объектом. Блок данных объекта может включать в себя меш 3D объекта, материал, текстуру и так далее. В окне Структуры проекта щелкните дважды Левой Кнопкой Мыши на тексте справа от плюсика (минусика, если блок данных объекта раскрыт), чтобы задать новое имя блока данных. Именно имя блока данных используется для имени меша в Unity3D, а вот для имени группы импортированных объектов используется имя файла.
РИС names-blender-unity-3d
На рисунке показано согласование имен 3D моделей в Blender и Unity3D.
Переименуйте “Circle.001” в “MiddlePolyBarrel”, а соответствующий меш “Circle.000” – в “MiddlePolyBarrelMesh”. Теперь переименуйте “Circle.002” в “LowPolyBarrel”, а соответствующий меш “Circle.003” – в “LowPolyBarrelMesh”.

Теперь создадим Lowpoly 3D модель бочки из заготовки. Больше всего полигонов в бочке приходится на созданные нами обручи и внутреннюю поверхность досок, прилегающих к торцам бочки. Для lowpoly модели бочки мы не будем трогать торцы бочки, поскольку, как вы видели на рисунках выше, использование на торцах лишь карт нормалей, высот и затенения не дает нужной нам детализации бочки. Мы уберем созданные обручи. Чтобы uv развертка «не поплыла» на lowpoly модели и соответствовала uv развертке middlepoly модели, мы удалим лишь созданные нами дополнительные ребра-разрезы на заготовке, в том числе ребра, получившиеся в ходе придания полигонам обручей толщины (помните, когда мы вдавливали крышки бочки).
Выберите в режиме редактирования рёбер меша “ненужные ребра” для нашей “лоуполи” модели бочки: Alt+ПКМ на ребре одного из рёбер «ненужной» петли позволит активировать инструмент петельного/петлевого выделения, чтобы выбрать ребра, принадлежащие одной петле/ «лупу» (от англ. — Loop). Shift+Alt+ПКМ на ребрах других петель позволит добавить ребра этих петель к ранее выбранным.

Не стоит выбирать ребра в режиме редактирования вершин меша, поскольку в этом случае выберется также и ребра, соединяющие смежные вершины, и легко убрать «паразитные» ребра уже на получится.
Как только вы выберете все необходимые для удаления ребра, нажмите клавишу ‘X’ и выберите в открывшемся меню удаления “Delete” вкладку «Dissolve Edges», чтобы «растворить» выбранные ребра. После того, как «исчезнут» выбранные рёбра, у вас должна получиться боковая поверхность бочки идентичная заготовке бочки до создания на ней кольцевых разрезов и обручей.

Существует и еще один способ избавиться от обручей: удалить выбранные ребра (или их вершины), нажав клавишу ‘X’ и выбрав в появившемся меню удаления «Edges» или «Vertices». После удаления выбранных петель останется лишь нарастить отсутствующие полигоны и восстановить удаленные швы).

Вы можете посмотреть на uv развертку получившейся lowpoly 3d модель бочки, если откроете окно редактора uv-развертки, НО НЕ пересоздавайте uv развертку для получившейся модели бочки, поскольку это может свести на нет все наши попытки сделать 3D модели для системы LOD’ов таким образом, чтобы для всех них можно было использовать одну текстуру. А для этого необходима, чтобы положение вершин и, соответственно, форма uv развертки (uv острова развертки) максимально были близки, а в идеале — совпадали. Если «переразвернуть» uv развертку получившейся lowpoly 3D модели и/или обновить uv развертку middlepoly модели, то в большинстве случаев вершины uv развертки сдвинутся в uv пространстве. Смещение вершин или uv островов развертки приводит к смещению текстуры на 3D модели, о чем более подробно написано в статье про Ошибки в отображении 3D моделей в Unity 3D. Розовый, черный, белый цвет 3D модели в Unity. Проблемы с материалами, шейдерами, uv разверткой и кешем.
В нашем случае uv развертка не съехала, что продемонстрировано на рисунке ниже.

На рисунке выше видно незначительное несовпадение разверток в тех местах, где развертка lowpoly модели (зеленая) немного проступает из-за uv-развертки middlepoly 3D модели бочки.
Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)