Как же создать very lowpoly 3d модель из лоуполи модели? Читайте здесь, а также про возможные проблемы со швами развертки 3Д модели.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели
Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах
Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели
Итак, lowpoly модель бочки создана. Теперь давайте создадим из нее super low poly 3D модель (very lowpoly 3d модель), т.е. уберем вдавленность крышек и оставим лишь болванку для бочки (помните заготовку для создания middle poly бочки?). Конечно, существует вероятность, что uv развертка и не съехала бы при создании middle-poly бочки из lowpoly, но вероятность «рассинхронизации» uv разверток исключать нельзя, так что стоит создавать lowpoly 3D модели из более высокополигональных моделей.
В некоторых случаях, когда сверхнизкополигональная/superlowpoly 3D модель бочки используется на значительном удалении от камеры (игрока), то uv развертки не обязательно должны совпадать до вершины или ребра, а могут совпадать лишь приблизительно. В этом случае можно не создавать super lowpoly 3D модель из middlepolies модели, а использовать ту самую заготовку для “мидлполи” бочки с созданной uv разверткой. В любом случае, вы всегда можете модифицировать uv развертку: сжать, растянуть, повернуть или переместить ее вершины в окне редактора изображения/uv, чтобы подогнать одну uv развертку под другую (например, как в данном случае — uv развертку lowpoly модели под развертку middlepoly 3D модели). Не просто так я попросил вас сохранить сцену отдельным файлом с этой заготовкой в начале статьи. Данная техника подгонки одной uv развертки под другую иногда используется для подгонки uv развертки под существующую текстуру, хотя и считается плохой практикой, поскольку артефакты в виде сжатой текстуры или наоборот — растянутой текстуры обязательно проявятся, поскольку расстояние между вершинами в 3D пространстве почти всегда отличается (а порой — и достаточно значительно) от модели к модели, а, следовательно, и их расположение на uv плоскости. Исключение могут составлять 3D модели персонажей, схожих своими размерами и пропорциями. В этом случае можно подогнать развертку под текстуру с незначительными «дефектами» в наложении текстуры на 3D модель. Такой подход может быть использован, если текстура модели есть, а сама 3D модель канула в лету (потерялась, осталась на отформатированном жестком диске/USB флешке/карте памяти или файл с ней был поврежден). В любом случае, в 3D моделировании и текстурировании, как правило, используется обратный подход: существующая текстура накладывается и подгоняется под развертку 3D модели в графических редакторах, например, GIMP, Paint.NET, Photoshop и других. Если же к текстуре прилагается 3D модель, то проще и правильней изменить ее (желательно, не особо сильно), чтобы у вас получились две условно разные 3D модели.
Конечно, сейчас мы не будем использовать ту самую сохраненную заготовку для midllepoly бочки, но вы всегда можете импортировать созданную ранее 3D модель из сохраненного файла blend, чтобы, например, посмотреть – сместилась ли uv развертка нашей super lowpoly бочки относительно сохраненной заготовки. Чтобы «вставить» 3D модель на сцену из другого файла в формате Blender’а, вы можете, если вернетесь из режима редактирования меша в режим манипулирования объектом (в режим объекта) и выберете уже упоминавшуюся ранее вкладку «Append» в меню «File» главного меню (либо вы можете нажать сочетание горячих клавиш “Shift+F1”). Выберите сохраненный ранее файл в формате Blender’а с расширением blend, затем выберите папку «Mesh» и выберите меш 3D модели, который хотите Добавить в текущую сцену.

Но вернемся от теории и размышлений на тему «Что было бы, если…» 3D моделирование, как и история, не терпит сослагательного склонения. Здесь более приемлемым вопросом является «А что будет, если попробовать сделать вот так?» 🙂
Итак, создаем super low poly 3D модель Бочки из lowpoly 3D модели бочки. Для того чтобы lowpoly 3D модель в superlowpoly, давайте для начала создадим копию “LowPolyBarrel” (как вы это делали ранее, так же — со смещением по оси X на две единицы/метра). Назовите получившуюся копию (блок данных) 3D модели — “SuperLowPolyBarrel” вместо заданного при копировании имени “ LowPolyBarrel.001”, а меш бочки переименуйте из “LowPolyBarrelMesh.001” в “ SuperLowPolyBarrelMesh”.

Выберите только что созданную super lowpoly модель и перейдите в режим редактирования ребер меша. Выделите «ненужные» вам петли, расположенные на торцах бочки, и «растворите» их, используя инструмент «Dissolve Edge» в меню Удаления (‘X’).

Но как быть с центральными вершинами крышек бочек, ведь они утоплены внутрь бочки?

И тут нам поможет 3D курсор, ведь именно при помощи него мы с легкостью можем выровнять вершины, ребра и полигоны относительно его позиции. Выберите 3D курсор в качестве опорной точки для вращения и масштабирования («Pivot Point for Rotation and Scaling»), как описывалось выше.

Теперь в режиме редактирования вершин меша выделите крайнюю верхнюю петлю бочки (как показано на предыдущем рисунке) и нажмите сочетание клавиш Shift+S для отображения меню «Snap», в котором выберите вкладку «Cursor to Selected», чтобы выставить курсор в позицию геометрического центра вершин выбранной петли. Теперь выберите среднюю вершину крышки бочки и нажмите клавишу ‘S’, затем клавишу ‘Z’, введите с клавиатуры цифру ‘0’ (ноль) и нажмите клавишу ‘Enter’. Клавиша ‘S’ активирует инструмент масштабирования, клавиша ‘Z’ ограничивает действие инструмента соответствующей осью, а клавиша с цифрой ‘Ноль’ задает нулевое смещение выбранной вершины относительно 3D курсора, по сути, подтягивая выбранную вершину по оси z до координат, в которых находится 3D курсор, т.е. выравнивает выбранную вершину относительно координат 3D-курсора.
Проделав то же самое с дном бочки вы получите lowpoly модель бочки.

Проверим, не сместилась ли uv развертка созданной нами super low poly 3D модели относительно Uv разверток low poly и middle poly 3D моделей бочки. Как видно на рисунке ниже – нет, не сместилась и можно продолжать.

Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)