Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах

Как закрыть дыры в 3D модели? Создание 3D поверхности при помощи инструментов Blender 3D.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 3 — Оптимизация 3D модели и альтернативные способы построения поверхностей 3D моделей

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 8 — Детализация модели, продолжаем: 3D normal map и ambient occlusion.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели

Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах

Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели

Помимо продемонстрированного выше способа воссоздания крышки и дна бочки, существует еще несколько способов.

Выберите только что созданную super lowpoly модель и перейдите в режим редактирования вершин меша. Выберите все вершины, лежащие внутри внешних кромок боковой поверхности крышки и дна бочки при помощи кругового выделения (‘C’) или при помощи комбинации Shift+ПКМ (Shift+Alt+ПКМ). Нажмите клавишу ‘X’, чтобы открыть меню удаления и выберите ‘Vertices’, чтобы удалить выбранные вершины, чтобы в результате осталась лишь боковая поверхность бочки.

delete-vertices-barrel
На рисунке показан процесс удаления крышки и дна бочки.

Теперь необходимо создать торцевые поверхности бочки: крышку и дно. Сделаем это так же, как мы это делали при моделировании первого торца бочки в самом начале статьи, т.е. при помощи инструменте выдавливания «Extrude» с последующим объединением выдавленных вершин в их центре.

Выберите все вершины (или ребра) верхнего края бочки, например, при помощи петлевого выделения (Alt+ПКМ), затем выдавите их и оставьте на месте (E -> Esc), а теперь объедините их в геометрическом центре выбранных вершин, нажав сочетание клавиш Alt+M, чтобы открыть меню слияния/объединения вершин “Merge”, в котором выберите вкладку “At Center”.

merge-at-center-top-barrel-blender
На рисунке показан процесс воссоздания торцов бочки.

Проделайте то же самое для вершин нижнего края бочки.

uv-without-top-and-down-faces-of-barrel
На рисунке показана uv развертка superlowpoly бочки, торцы которой были восстановлены.

Их придется пересоздать и ,если uv развертка сместится (поплывет), то вам придется подгонять ее под uv развертку lowpoly и middlepoly моделей, а для этого придется загрузить сохраненную ранее uv развертку в качестве редактируемого изображения в окно редактора изображения/uv.
Кроме описанного выше подхода по созданию торца крышки существует еще один способ (конечно не один, а несколько, но мы рассмотрим один из них) заполнения полигонами замкнутого контура (и не только замкнутого). После удаления “ненужных”вершин торцов бочки, описанного выше, выберете все вершины, например, верхней крышки, и нажмите клавишу ‘F’, чтобы создать поверхность/полигон, ограниченный рёбрами выбранных вершин. Клавиша ‘F’ активирует инструмент построения полигона/ребра “Make Edge/Face”, ограниченного выбранными вершинами. После использования данного инструмента у вас должен получиться многоугольный полигон, который вы можете разрезать на треугольные и четырехугольные полигоны при помощи инструмента нож «Knife» (клавиша ‘K’).

cut-faces-with-knife-in-blender
На рисунке показан процесс воссоздания полигонов крышки бочки с последующим разрезанием многоугольного полигона на треугольные при помощи ножа «Knife».

Кто-то может спросить, зачем нужно разрезать многоугольный полигон на несколько треугольных или четырехугольных. Все дело в том, что видеокарты умеют работать лишь с треугольниками. Игровой движок, в конечном счете, все равно разобьет полигоны (с количеством вершин равным четырем и выше) на треугольники (трисы – tris, сокр. от англ. triangles — треугольники) после импорта в него 3D модели. А некоторые форматы позволяют сохранять 3D объекты лишь в виде треугольников. Также не стоит забывать, что запекание карт происходит на основе треугольников, и в меню запекания тех же карт нормалей пользователю предлагается способ виртуального разбиения многоугольных полигонов на треугольные. Более подробно про меню запекания вы можете прочитать в ///руководстве пользователе (мануале) на официальном сайте Blender.

split-triangles-during-the-baking-in-blender
На рисунке показано меню запекания карт нормалей, в котором отмечен способ разбиения многоугольный полигонов на треугольники.

Существует еще один способ пересоздания полигонов крышки бочки. Удалите все «ненужные» вершины среднеполигональной крышки бочки (оставив вместо торцов бочки лишь вершины краев боковой поверхности бочки), как было описано в предыдущем способе. Теперь выберите одно из ребер, например, верхней кромки боковой поверхности бочки и нажмите уже известную вам клавишу ‘F’ (активирующую инструмент построения полигона/ребра “Make Edge/Face”,).Инструмент создания ребер и полигонов между выбранными вершинами/ребрами способен не только создавать полигоны между выбранными вершинами но и аппроксимировать создание полигонов на возможные точки 3D модели, связанные ребрами, смежными с выбранными вершинами. Так данный инструмент способен продолжить/построить полигон, даже если выбраны всего две (или три) вершины, как в нашем случае, или если выбраны всего два ребра или даже одно.

make-face-edge-in-blender
На рисунке показан процесс создания полигонов с использованием инструмента построения полигонов/ребер “Make Edge/Face”.

Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)

Добавить комментарий