Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender

В данной части урока по созданию 3D модели деревянной бочки мы продолжим создавать заготовку для 3D модели бочки с использованием инструмента Blender инструмент кольцевого разреза/добавления петель “Loop cut and slide” и инструмента масштабирования “Scale”.

Оглавление

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 3 — Оптимизация 3D модели и альтернативные способы построения поверхностей 3D моделей

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 8 — Детализация модели, продолжаем: 3D normal map и ambient occlusion.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели

Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах

Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели

Кстати, созданная в предыдущей части урока заготовка деревянной бочки вполне подойдёт для создания low-poly или super low-poly 3D модели металлической бочки. Чтобы добавить выпуклости нашей бочке, поместите курсор мыши поверх одного из вертикальных ребер деревянной бочки и нажмите сочетание клавиш ‘Ctrl+R’, чтобы активировать инструмент кольцевого разреза/добавления петель “Loop cut and slide”, который добавляет секущие линии-ребра, причем места «разреза» данными секущими зависят от геометрии модели и отлично работают лишь на четырехугольных полигонах, «разрезая» противолежащие стороны полигонов. После вызова данного инструмента вы увидите секущую линию, окрашенную в цвет Magenta. Количество секущих вы можете изменить, если нажмите цифру или последовательность цифр на клавиатуре. Увеличьте количество секущих (еще называемых петлями), нажав на клавиатуре (НЕ цифровой, а там где все цифры расположены в ряд) клавишу ‘2’, подтвердите разрез меша Левой Кнопкой Мыши и нажмите клавишу ‘Esc’. Введя цифру ‘2’ с клавиатуры, мы задали необходимое нам количество секущих, изменить которое вы можете все в том же окне параметров последней операции, например, в панели инструментов слева.
Возможно, вы заметили, что после первого клика Левой Кнопкой Мыши вы можете перемещать петли, если поменяете положение мыши (подтвердить новое положение петель можно при помощи повторного нажатия Левой Кнопки Мыши), но сейчас нам такое перемещение не нужно, именно поэтому мы и нажали клавишу ‘Esc’, отменив перемещение (скольжение) созданных петель по разрезанным ребрам. Если же вы все-таки переместили петли и подтвердили их новое местоположение на меше, то вы всегда можете сбросить смещение созданных петель по разрезанным ребрам (или выставить желаемые параметры) в меню последней операции/действия над объектом в окне (‘F6’) или панели инструментов слева, как было описано выше и как в левой части рисунка ниже. В данном случае значение для параметра «Factor» равно 0 (нулю), а значение для количества разрезов/петель “Number of cuts” – 2 (двум).

loop cut and slide Blender
На рисунке (справа) показан процесс добавления секущих петель, разрезающих ребра 3D модели, т.е. рассекающих боковую поверхность деревянной бочки в горизонтальном направлении. Слева на рисунке показаны параметры инструмента Loop Cut And Slide в окне изменения последней операции в Панели инструментов.

Для того чтобы сделать бочку выпуклой, существует несколько способов, например, можно изменить радиус/диаметр только что созданных петель. Чтобы увеличить радиус этих петель, выделите только что созданные петли, если вы уже сняли с них выделение. Чтобы выделить петлю (даже не замкнутую, а совсем даже разомкнутую петлю), зажмите клавишу ‘Alt’ и кликните Правой Кнопкой Мыши на ребре, принадлежащем одной из петель. Теперь, снова зажмите клавишу ‘Alt’ (или просто не отпускайте ее 🙂 ), зажмите клавишу ‘Shift’ и выделите оставшуюся петлю, как показано на рисунке выше (левое нижнее окно 3D вида).
Вы также можете выделить эти петли при помощи инструмента прямоугольного выделения (клавиша ‘B’) или при помощи инструмента кругового выделения/выделения окружностью (клавиша ‘C’) в виде сбоку или спереди/сзади в режиме выделения вершин меша (Ctrl+Tab -> Vertex). Переключить вид в одном из окон 3D вида (в котором в настоящее время находится курсор мыши) вы можете при помощи цифр на дополнительной/цифровой клавиатуре: цифра “1” соответствует виду Спереди (Front), цифра “3” — виду Справа (Right), цифра “7” — виду Cверху (Top). Нажатие цифры “5” в окне 3D вида приводит к смене вида с Перспективы (Persp.) на Ортогональный (Ortho).
Если вам стало тесно одно окно, то вы всегда можете нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt+Q, чтобы разбить окно на четыре части с четырьмя проекциями (одна из которых является повторяющейся и может быть заменена, например, на пользовательский вид в перспективе “User Persp”), как показано на рисунке ниже (левая верхняя часть изображения, разделенная на 4 части). Цифра ‘9’ на дополнительной цифровой клавиатуре позволяет сменить вид в 3D окне на противополозный, т.е. Вид Спереди меняет на Вид Сзади, Вид Сверху на Вид Снизу и так далее.
Способ отображения/отрисовки (Shading) объекта можно менять в окне 3D вида при помощи клавиши ‘Z’ и ее сочетаний с функциональными клавишами (Shift, Alt) или меню, обведенного на рисунке ниже синей рамкой.
Выставить опорную точку для вращения и масштабирования 3D объектов или их элементов можно в меню установки опорной точки “Pivot Point for Rotation and Scaling”, которое выделено на рисунке ниже зеленой рамкой.

divide window shading mode pivot point for rotating and scaling
На рисунке показано одно из окон 3D вида, разделенное на 4 окна 3D вида, а также меню выбора способа отображения 3D объектов на сцене и меню установки опорной точки для поворота и масштабирования 3D объектов или их элементов.

По умолчанию в качестве опорной точки для вращения и масштабирования выбран геометрический центр 3D объекта/модели, вычисляемый исходя из границ, определяемых параллелепипедом (Bounding Box Center). Зачастую это очень полезно, но 3D курсор в качестве “пивота” для манипуляций с объектами их элементами бывает еще полезней при моделировании сложных 3D моделей.

Итак, если вы выбрали необходимые две петли в режиме редактирования вершин, то вместе с необходимыми нам рёбрами петель также будут выбраны и ребра, связывающие эти петли. В данном конкретном случае, дополнительно выбранные петли не помешают нам, но для того чтобы избежать выделения таких связующих смежные выбранные вершины, необходимо выделять петли (или любые связанные ребра) в режиме редактирования рёбер меша/объекта.

edge vertex mode selection in blender
На рисунке показаны выбранные петли: слева — в режиме редактирования вершин меша, справа — в режиме редактирования рёбер меша.

Как только вы выберете петли («рассекающие» нашу 3D модель напополам), нажмите клавишу ‘S’, чтобы воспользоваться инструментом масштабирования, и нажмите сочетание клавиш Shift+Z, чтобы исключить ось z при масштабировании выбранных рёбер (петель), тем самым позволив нам выполнить масштабирование лишь по осям x и y, т.е. в плоскости xy. Упомянутая выше комбинация клавиш Shift+Z аналогична последовательному нажатию клавиш ‘X’ и ‘Y’ (конечно, после активации инструмента масштабирования клавишей ‘S’ или какого-нибудь другого инструмента трансформирования 3D объекта или составляющих его элементов). Нажатие клавиши ‘X’ ограничивает действие активного инструмента (перемещения, вращения и т.д., а в данном случае — масштабирования) соответствующей клавише осью x. Последующее нажатие клавиши ‘Y’ добавит ось y к оси x, дав в результате плоскость xy, в пределах которой и будет применен в настоящее время активный инструмент (масштабирования).
После того как вы ограничите действие инструмента масштабирования (а по сути, ограничите перемещение вершин окружностей по направлению к их центрам или от их центров) плоскостью xy, зажмите и удерживайте клавишу ‘Ctrl’ и переместите мышь так, чтобы увеличить радиус выделенных ранее петель на 0.3 пункта/юнита, отображаемых под окном 3D вида, в котором применяется инструмент масштабирования (окно 3D вида, в котором находился курсор мыши при нажатии клавиши ‘S’). Когда будет достигнута необходимая выпуклость бочки, подтвердите изменение радиуса выбранных петель нажатием Левой Кнопки Мыши.

scale barrel's 3d model in blender
На рисунке показан процесс расширения средней части бочки.

Данная заготовка для бочки сейчас больше похожа на сверхнизкополигональную 3D модель бочки. Причем, пока еще без uv развёртки. Можно было бы создать для этой 3D модели uv развертку, затем скопировать ее и из получившейся копии смоделировать 3D средней или высокой полигональности, но если вы хотите оптимально использовать систему LOD’ов в своей игре, то uv развертки middle-poly и low-poly 3D моделей бочек (всех версий одной 3D модели за исключением самой высокополигональной, которая не будет использоваться в игре) должны совпадать, чтобы использовать на них один материал и одну текстуру. Также как существует несколько способов создания 3D моделей для игр, так существует и несколько способов согласования uv развертки/разверток 3D моделей разного уровня детализации.

Еще одним способом создания LOD’ов является использование текстуры более низкого разрешения (меньшего размера).

leather jeans 3d model texture
На рисунке показаны текстуры для разных уровней детализации (LOD’ов) 3D модели женского игрового персонажа.

Также текстуры низкого разрешения LOD’ов с низкой детализацией могут быть собраны в атлас текстур, например, в атлас, продемонстрированный в статье От тайлинга и смещения до атласа текстур на примерах смены обложки для книги и текстуры одежды и кожи персонажа.
Итак, для данной статьи я выбрал путь создания среднеполигональной модели с последующим созданием из нее lowpoly модели деревянной бочки 3D (с целью минимального вмешательства в uv развертку lowpoly модели после уменьшения количества полигонов у middlepoly 3D модели в процессе создания из нее lowpoly модели) и создания highpoly 3D модели из все той же middle-poly модели.

Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)

Добавить комментарий