Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели

В данной части урока рассмотрен способ создания детализации 3D модели, в частности, альтернативный способ создания детализированных торцов бочки (3D модели).

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 3 — Оптимизация 3D модели и альтернативные способы построения поверхностей 3D моделей

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 8 — Детализация модели, продолжаем: 3D normal map и ambient occlusion.

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной

Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели

Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах

Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели

В предыдущей части урока (или статьи, поскольку она насчитывает в общей сложности более 60 тысяч символов) я привел один из способов вдавливания (экструдирования в Blender) противолежащих поверхностей, в частности, выделенных элементов бочки. Существуют также альтернативные способы достижения такого же или схожего результатов. Эти варианты я убрал под спойлер, чтобы они не смущали вас, но чтобы вы были в курсе того, насколько велико количество подходов к 3D моделированию.

В данном способе, касательно  детализации 3D модели, мы используем преимущества 3D курсора, выбрав его в качестве опорной точки для вращения и масштабирования (Pivot Point for Rotation and Scaling). Как выбрать Pivot point for Rotation and scaling, было показано ранее в статье, но вы можете посмотреть и на рисунке выше (выделено синим). Теперь нажмите клавишу ‘E’ и затем нажмите клавишу ‘Esc’, чтобы применить инструмент выдавливания выбранных полигонов, но без их перемещения, как мы уже это делали ранее. Теперь необходимо установить 3D курсор в центр выделенных чуть ранее полигонов дна и крышки бочки, для чего нажмите сочетание клавиш Shift+S и выберите в открывшемся меню «Snap» вкладку»Cursor to Selected». 3D курсор переместился в координаты, соответствующие геометрическом центру выделенных полигонов. Теперь нажмите клавишу ‘S’, чтобы активировать инструмент масштабирования, и нажмите клавишу ‘Z’ (или последовательно нажмите клавиши ‘X’ и ‘Y’), чтобы ограничить применение инструмента данной осью. Зажав клавишу ‘Ctrl’ переместите мышь, чтобы переместить торцы бочки внутрь.

set 3dcursor as pivot point for rotation and scaling. Простые уроки Blender для новичков
На рисунке показано меню выбора 3D курсора в качестве пивота/пивот поинт/опорной точки для Вращения и масштабирования (Pivot Point for Rotation and Scaling).

Говоря о детализации 3D модели, стоит отметить, что еще одним альтернативным способом вдавить торцы бочек является использование уже известного вам инструмента «Inset Faces». Выделив необходимые полигоны торцов бочки, нажмите клавишу ‘I’, переместите мышь, чтобы задать толщину боковых досок бочки, и, зажав клавишу ‘Ctrl’ вдавите торцы внутрь бочки. Более точные параметры, как и раньше, вы можете задать в меню последней операции в панели инструментов, открывающейся в левой части окна по нажатию клавиши ‘T’.

inset faces top an dbottom of barrel 3d model детализации 3D модели
На рисунке показан процесс вдавливания торцов бочки при помощи инструмента “Inset Faces”.

Говоря о детализации 3D моделей, стоит также отметить, что обручи бочки можно сделать отдельными деталями. Давайте вернемся к тому моменту, когда мы создавали новые loop’ы для обручей. После того как вы “разрежете” бочку новыми loop’ами, не обязательно выдавливать их, как было сказано ранее. Вы можете в режиме редактирования поверхностей/полигонов выделить получившиеся кольца при помощи выделения связанных поверхностей (кольцевого выделения) Alt+ПКМ (Shift+Alt+ПКМ для выделения нескольких колец), после чего скопировать их (Shift+D). Ставшие теперь ненужными loop’ы вы можете удалить/растворить в режиме редактирования ребер при помощи опции “Dissolve Edges” в меню удаления (клавиша ‘X’), предварительно выбрав их при помощи кольцевого выделения. Оставшиеся скопированные поверхности колец вы теперь можете выдавить/экструдировать, как было описано выше.

Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)

Добавить комментарий