В данной части урока мы закончим создание среднеполигональной middlepoly 3D модели бочки, а также рассмотрим возможность зафиксировать uv развертку 3D модели в Blender, т.е. «запиним» ее.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 1 — Создаем заготовку для 3D модели бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 2 — Продолжаем создавать модель деревянной бочки в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 4 – UV развертка 3D модели. Продолжение
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 5 — Детализация 3D модели. Создание middlepoly 3D модели в Blender
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 6 — Продолжаем добавлять детали 3D модели — торцы бочки.
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 7 — Альтернативный способ создания детализации 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 9 — Заканчиваем создание среднеполигональной middlepoly 3D модели
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 10 — Низкополигональная, lowpoly 3D модель из среднеполигональной
Создаем 3D модель бочки. ЧАСТЬ 11: very lowpoly 3D модель из lowpoly модели
Создаем 3D модель бочки. Часть 12 – Закрыть дыры в 3D модели. Поверхности в Blender в примерах
Создаем 3D модель бочки. Часть 13 — Финализация 3D модели бочки и импорт в Unity3D 3D модели
Давайте расширим ранее суженные торцы бочки тем же способом, что мы их сужали: выделите их и нажмите клавишу ‘S’, затем клавишу ‘X‘ и далее – клавишу ‘Y‘, после чего переместите мышь, чтобы расширить выделенные полигоны крышки и дна бочки так, как показано на рисунке ниже, и подтвердите новые позиции вершин крышки и дна бочки Левой Кнопкой Мыши.

Итак, наша middlepoly 3D модель бочки готова и пришло время создать копию созданной нами модели, чтобы создать из нее низкополигональную (low poly) 3D модель. Но перед этим давайте пересоздадим uv развертку для созданной модели. Выберите в одном из окон 3D вида все вершины/ребра/полигоны бочки в режиме редактирования меша и нажмите клавишу ‘U’, после чего выберите “Unwrap” в меню “UV Mapping”, как вы это делали ранее.

(Альтернативно) Бывает так, что задумаешься и на автопилоте пересоздашь uv развертку модели. Конечно, всегда можно откатиться к предыдущей версии с сохраненной сценой или воспользоваться комбинацией горячих клавиш Ctrl+Z для отмены последней операции в Blender, но скажу на всякий случай. В Blender’е существует возможность зафиксировать созданную uv развертку, что позволяет закрепить вершины развертки в uv пространстве. Даже если вы переместите вершины 3D модели, то вершины островов uv развертки останутся на своих прежних местах в uv пространстве (и, соответственно, в окне редактора изображения/uv). Однако ,если вы собираетесь значительно изменять геометрию 3D модели, то вам придется сначала отменить фиксацию развертки перед тем как обновить uv развертку, поскольку, как будет разъяснено далее в статье, хотя развертка и останется прежней, расстояние между вершинами 3D модели изменится, что приведет к артефактам при визуализации текстуры на 3D модели. К еще более серьезным ошибкам в визуализации 3D модели приведет добавление новых полигонов 3D модели или удаление ребер, например, по которым проходят швы развертки. Один из таких частных случаев рассмотрен в статье про Создание 3D модели с оптимизированной uv разверткой. Из Blender в Unity 3D.
Чтобы избежать случайного повторного создания uv развертки uv вы можете выделить выделите все вершины в uv пространстве (в окне редактора uv/изображения) и закрепите (запиньте) их, нажав клавишу ‘P’ (когда курсор мыши находится в окне с uv разверткой). “Запиненные” вершины uv развертки окрасятся в красный цвет. Закрепление (“запинивание” – он англ. — Pin) uv развертки предотвращает смещение вершин uv развертки при последующем пересоздании uv развертки для данной 3D модели. Чтобы отменить закрепление островов uv развертки, вы можете нажать сочетание клавиш Alt+P.
Автор Максим Голдобин (Maxim Goldobin aka MANMANA)
Thanks for props, keep up the good work!