Данная часть статьи посвящена обзору онлайн приложения Normalmap Online для создания различных карт из изображения, включая создание карт нормалей (normal maps), карт смещения (displacement maps), карт затенения/освещения (ambient occlusion maps) и карт отражений (specular/reflection maps).
В предыдущей части статьи мы говорили про Теорию карт высот.
Normalmap Online
Загрузить текстуру или карту высот (любое изображение, можно и карту нормалей) в Normalmap Online вы можете, если щелкнете Левой Кнопкой Мыши по карте высот, изображенной в левой части экрана. В идеале, чтобы создавать необходимые карты для игр, стоит воспользоваться вкладкой “Pictures” справа от вкладки “HeightMap” над изображением карты высот, а нажав на иконку восклицательного знака, вы получите исчерпывающую информацию о том, что для того чтобы создать карту высот и остальные карты из изображения, вам потребуется их аж целых четыре, отличающиеся лишь расположением источника света при создании фотографии. Но, как уже было сказано выше и обычной фотографии или текстуры будет достаточно, особенно если соблюдается правило, что светлые области на фото/изображении соответствуют более высоким областям, а темные – более низким (либо наоборот, что исправляется чекбоксом Height напротив опции Invert, расположенной над средним окном приложения – одним из типом созданных карт).


Если вы используете текстуру, а вам нужна еще и карта высот для вашего проекта, то вы всегда можете создать ее, точнее, вы можете создать карту смещения с соответствующими настройками, которую можно использовать в качестве карты высот. Карту высот вы также можете создать и в любом графическом редакторе, как будет показано в конце статьи.


Когда вы создадите все нужные вам карты, вы можете сохранить их, воспользовавшись небольшим меню, расположенном под окном готовой карты, предварительно выбрав саму карту (вкладки Normal, Displacement, AmbientOcc и Specular над окном готовой карты), ее имя, прозрачность от 0 до 100 %, а также один из двух форматов изображения: JPG либо PNG.
Сохранив необходимые карты, загрузите их в Unity3D, например, путем простого перетаскивания из окна Проводника Windows в одну из папок Ассетов Unity3D. Поместите их в соответствующие слоты меню настроек параметров материала, выставьте необходимые настройки и наслаждайтесь результатом.

Не знаете, куда деть карту отражений, не спросив об это поручика Ржевского? Не беда, выберите шейдер, например, стандартный, который поддерживает работу с картами отражений. Выбор шейдера осуществляется сразу под названием материала, слева от его иконки в окне Инспектора.

Из плюсов Normalmap Online стоит также возможность просмотра результатов своих экспериментов в окне просмотра в режиме реального времени, без необходимости экспорта-импорта в Unity3D, Blender или Unreal Engine.

Здесь можно выбрать форму объекта (параметр UV, включающий в себя Куб, Плоскость, Сферу и Цилиндр), на котором будет показан готовый результат применения карт и текстуры с возможностью тайлинга и возможностью отключения каждой из них (чекбоксы Use Map для соответствующих карт над окном 3D предпросмотра “3D Preview” и “Diffuse map” для загрузки диффузной карты). Можно запустить или отключить вращения затекстурированного 3D примитива, изменить силу воздействия смещения (Displacement), загрузить текстуру и затем отключить или включить ее отображение на примитиве. Более подробно про тайлинг рассказывалось в предыдущих статьях, в частности, в статье “От тайлинга и смещения до атласа текстур на примерах смены обложки для книги и текстуры одежды и кожи персонажа”.
В общем, любой каприз – за…бесплатно!

В следующей части статьи будет рассказано про Теорию карт нормалей
Автор: Максим Голдобин
goldmaxval@gmail.com