Как защитить идею. Патенты игровых компаний. Часть 2: Как запатентовать идею

Следующая часть патентов от известных разработчиков компьютерных игр. Как запатентовать идею? Такой вопрос не стоит у крупных компаний – они знают, как запатентовать свою идею.
В первой части посвященной патентованию технологий компьютерных игр статье, я привел несколько примеров запатентованных изобретений известных компаний, занимающихся производством компьютерных игр. В первой части вы могли ознакомиться с первыми компьютерными играми и первыми патентами на игровые идеи, а точнее – технологии, используемые в играх.
Данная часть статьи продолжает раскрывать тему патентования в игровой индустрии – индустрии компьютерных игр. В данной части статьи вы узнаете, что можно запатентовать в играх, например, как запатентовать DLC (загружаемый игровой контент), про использование фигурок персонажей из реального мира совместно с компьютерной игрой, а также про стрелку, указывающую направление, от компании Sega; про диалоговое кольцо от Electronic Arts, использующееся в игре Mass Effect; технологию соперника-призрака из Real Racing 3 и другие запатентованные игровые идеи одних из ведущих компаний на рынке компьютерных игр.

Activision — Video game with representative physical object related content

В предыдущей части статьи “Как защитить идею. Патенты игровых компаний. Часть 1” я рассказал про игровой патент Namco “Game information, information storage medium and game apparatus”? в котором запатентован способ взаимодействия игрушек с планшетом с целью формирования изображения в игре.
А вот у Activision Publishing, Inc. (Activision Blizzard) имеется свое видение на использование фигурок из реального мира в игровом процессе и свой взгляд на то, как запатентовать идею использования игрушек вместе с компьютерной игрой. Но об этом, вы уже, наверное, знаете, если, например, хотя бы раз были в детском магазине игрушек или видели стенд с игровыми приставками в магазине электроники или цифровой техники.

activision-skylanders
На рисунке показаны фигурки Skylanders: Spyro’s Adventure для использования совместно с компьютерными играми.

21 октября 2014 года компания Activision получила патент под номером 8,864,589 (поданный в патентное ведомство США в далеком 2009 году) на компьютерную игровую систему, способную отображать игровой контент, связанный с реальными объектами. Патент носит название “Video game with representative physical object related content” и описывает использование фигурок игровых персонажей в компьютерных играх с использованием специального устройства.

activision-patent-game-figures
На рисунке демонстрируется принцип использования объектов реального мира в игровом процессе, запатентованный компанией Activision.

Sega — Game display method, moving direction indicating method, game apparatus and drive simulating apparatus

13 марта 2001 года компания Sega Enterprises, Ltd. получила патент на изобретение “Game display method, moving direction indicating method, game apparatus and drive simulating apparatus” под номером 6,200,138. В данном патенте компании удалось запатентовать несколько способов указания направления движения, в частном случае стрелку, указывающую направление, в котором должен перемещаться персонаж, например, для того чтобы избежать опасного участка или чтобы убежать от врага, а также указатель направления движения по навигационным точкам (нав. точкам).

6200138-sega-patent
На рисунке показан пример того, как запатентовать идею навигационной стрелки, указывающей направление для такси, согласно изобретению Sega.

 

Данный способ указания направления движения игрового объекта был использован в игре Crazy Taxi от Sega.

6200138-sega-patent-screenshot
На рисунке показан скриншот игры Crazy Taxi от Sega с демонстрацией запатентованной технологии стрелки-указателя пути.

Кстати, в том же 2001 году, когда был выдан данный патент, вышла игра “The Simpsons: Road Rage” для PlayStation 2, Xbox и GameCube (а позже и для Game Boy Advance), в которой игрок должен был доставить пассажиров такси как можно быстрее к точке назначения. А в 2003 году Sega подала иск против Fox Interactive, Electronic Arts и Radical Entertainment о нарушении компьютерной игрой The Simpsons: Road Rage запатентованных технологий, использующихся в игре Crazy Taxi. На что истцы подали встречные иски против компании Sega, а дело закончилось досудебным урегулированием вопроса спора до суда.
Но о судебных спорах я расскажу в отдельной статье или даже серии статей.

Sega — Video game with spiral loop graphics

Еще одним примером того, как запатентовать идею, а точнее, технологию является патент компании Сега под номером 5411272, выданный компании 2 мая 1995 года ведомством по патентам и товарным знакам США. Патент носит название “Video game with spiral loop graphics”, принадлежит компании Sega of America, Inc. и защищает способ управления видимостью/отображения игрового персонажа при его перемещении по закрученному спиралью пути. Конечно, в запатентованном способе описывается и хранение участков пути в виде спрайтов, и взаимное расположение игрового персонажа и спрайтов, и выборка спрайтов в зависимости от позиции Соника на спиральной дорожке и т.д.

5411272-sega-spiral-running
На рисунке показан чертеж из патента Sega на перемещение персонажа по спирали и контроль его изображения.

Electronic Arts — Graphical interface for interactive dialog

А вот Electronic Arts решила запатентовать способ построения диалогов, который позволяет игроку намного быстрее выбирать желаемый ответ в разговоре с игровыми персонажами, приближая игровые диалоги к диалогам в реальной жизни. Способ реализован посредством связи графического интерфейса и устройства управления, т.е. способ описывает отображение ответов, расположенных на кольце диалогов, причем ответ может быть выбран пользователем посредством джойстика путем указания направления на нем. Ответы теперь делятся на классы, соответствующие определенным эмоциям персонажей, т.е. существует возможность предугадать, как отразится ответ игрока на дальнейшем развитии сюжета, а также существует возможность подготовить к отображению следующие варианты ответа игрового персонажа и/или игрока.

electronic-arts-dialogue-menu-bar-patent
На рисунке показано запатентованное диалоговое кольцо, реализующее визуальную сторону изобретения EA.

Добавлю, что патент был выдан 20 декабря 2011 года под номером 8,082,499 и носит название “Graphical interface for interactive dialog” и описываемый в нем способ уже использовался в серии игр Mass Effect.

masss-effect-electronic-arts-patent-8082499
На рисунке показан пример диалога из игры Mass Effect с демонстрацией запатентованной технологии компанией Electronic Arts.

Electronic Arts — Time-shifted multiplayer game

Прочитав название, мне почему-то вспомнился фильм с Томом Крузом «Грань будущего»  (Edge of Tomorrow). Но, нет! Патент на игровую технологию — совсем о другом.

Как запатентовать идею машины-призрака, которая, как всем кажется, известна со времен первых компьютерных гонок? Ответить на этот вопрос решила компания Electronic Arts, получив 16 февраля 2016 года патент “Time-shifted multiplayer game” за номером 9259652 на соперника-призрака в многопользовательских играх. В качестве такого соперника-призрака может использоваться автомобиль, управляемый искусственным интеллектом (ИИ). Причем в качестве параметров для ИИ используются параметры, полученные от предыдущего игрока.

electronic-arts-9259652-ghost-car
На рисунке показан титульный лист патента на “ многопользовательскую игру со смещением во времени”.

Так, например, если рассматривать автогонку, то система записывает параметры прохождения гоночной трассы первым игроком и передает эти параметры искусственному интеллекту (управляющему вторым болидом-призраком), с которым соревнуется второй игрок. Второй игрок начинает игру несколько позже первого игрока. Кстати, не обязательно, что первый игрок уже закончил трассу и придет к финишу первым. И еще одно: ИИ способен подстраиваться под уровень второго игрока, интерполируя уровень опыта (накопленный игровой опыт) первого игрока под уровень второго игрока.
Кстати, данная технология заявлена в игре Real Racing 3.

electronic-arts-9259652-ghost-car-screenshot
На рисунке показан скриншот из игры Real Racing 3.

Electronic Arts — Episodic delivery of content

Как запатентовать идею динамической загрузки контента (DLC)? А вот так: 30 декабря 2003 года компания получила патент под номером 6669564 с названием «Episodic delivery of content», в котором описывается способ открытия игроку дополнительного контента интернет-игр на основе текущего состояния/статуса/позиции игрока. В способе также определена необходимость получения поискового запроса от игрока, в ответ на который пользователю отдаются результаты поиска согласно поисковому запросу. К таким поисковым запросам относится поиск имени персонажа в игре, например, посредством интегрированного в игру веб-интерфейса. Таким образом, получается, что если я ввожу имя какого-то игрового персонажа, то мне открывается новый контент?

episodic-arts-open-game-content-patent-6669564
На рисунке показана схема сервера и окружения для доставки эпизодического контента.

Еще один патент с названием “Episodic delivery of content” под номером 6955605, полученный 18 октября 2005 года компанией Electronic Arts, представляющий собой выделенную патентную заявку (divisional) предыдущего патента (под номером 6669564), на мой взгляд, несколько интересней предыдущего. Данный патент защищает способ эпизодической доставки контента (эпизодических игровых модулей). По сути, данный патент описывает загрузку дополнений к игре (DLC).
В первом пункте формулы изобретения авторы упомянули, что основная часть игры содержит начальный набор технологий и скромно умолчали о втором наборе технологий. Зато в одном из зависимых пунктов изобретения (а именно, в 14 пункте способа, являющимся зависимым от первого пункта формулы изобретения) авторы заявили, что вместе с новым загружаемым эпизодом может быть загружена и новая технология от третьего лица. Таким третьим лицом, я так понимаю, могут быть разработчики драйверов или разработчики API, в частности Direct X.

episodic-arts-dlc-episodic-delivery-of-content-patent-6955605
На рисунке показана временная шкала доставки дополнений из патента.

Rampart Studios — Method for dynamic content generation in a role-playing game

И еще немного про динамический контент.
3 апреля 2012 год компания Rampart Studios получила патент под номером 8147306 на способ генерации динамического контента для РПГ «Method for dynamic content generation in a role-playing game». Способ описывает возможность назначения игровой системой неигровому персонажу (NPC, от англ. — Non-Player Character) определенного набора целей/задач/заданий, с которыми игрок должен помочь этому NPC. Задания состоят из подзаданий и выбираются для NPC случайным образом, причем одно и то же задание не может быть назначено сразу двум NPC. При взаимодействии игрока с NPC игровая система выбирает то или иное подзадание для игрока, которые должен выполнить игрок, чтобы выполнить задание NPC.

rampart-studios-rpg-npc-8147306
На рисунке показан пример игровой сцены с игроком и NPC в процессе взаимодействия игрока с неигровым персонажем.

Патент является продолжением (continuation) к ранее выданному патенту 7637806, выданного 29 декабря 2009 года.

Nintendo — Sanity system for video game

30 августа 2005 года компании Nintendo был выдан патент за номером 6,935,954 на полоску психического здоровья персонажа (вменяемости игрового персонажа). Патент носит соответствующее название “Sanity system for video game”.

sanity-system-6935954-nintendo-patent
На рисунке показан титульный лист выданного патента компании Нинтендо на систему вменяемости.

Ну, что сказать, уровень психического здоровья персонажа с его графическим представлением зависит от окружающей среды и объектов, с которыми сталкивается персонаж. Уровень психического состояния здоровья персонажа влияет на персонажа и его характеристики, так, например, на необходимость персонажу передохнуть/поспать или замедляет игровой процесс. Стоит отметить, что в зависимости от уровня психического здоровья персонажа могут изменять игровые эффекты, звуковые эффекты, у персонажа могут появляться галлюцинации и т.д. В самом конце реферата изобретения сказано, что система и способ, описанные в изобретении, позволяют проходить одну и ту же игру каждый раз по-новому.

Nintendo — System and method for lock on target tracking with free targeting capability

nintendo-8834245-lock-targeting-patent
На рисунке показан примерный вариант изобретения: система и способ захвата цели с возможностью прицеливания в другую часть захваченного объекта на примере механоида и персонажа.

Что можно запатентовать в 3D шутерах, которых в свое время было выпущено немалое количество и продолжают выходить до сих пор? Казалось бы, все уже давно известно и запатентовано до нас. Но, нет!
Еще один интересный патент от Nintendo (System and method for lock on target tracking with free targeting capability под номером 8,834,245 от 16 сентября 2016 года) может быть использован в качестве примера того, как запатентовать идею, а точнее способ захвата цели с возможность свободного прицеливания в другой игровой объект или другую часть того же объекта.

То есть захватываем меха в качестве цели, а сами целимся в его другую часть, например, ногу (нижний манипулятор).
Кто-то скажет, что это очевидно. Да, иногда патентуют даже очевидные вещи, другое дело – как технически реализована (или, по крайней мере, описана в патенте) такая идея.

nintendo-8834245-lock-targeting-patent-screenshot
На рисунке показан скриншот из игры, использующей способ, описанный в изобретении от Нинтендо.

Кто сможет угадать, что за игра изображена на последнем скриншоте?

Жду ваших ответов в комментариях ниже!
Ждите продолжения того, как запатентовать идею компьютерной игры и как запатентовать технологии, использующиеся в играх, в следующей части статьи!

Автор: Максим Голдобин (goldmaxval@gmail.com),
специалист по защите интеллектуальной собственности, патентовед

2 Comment

  1. Alex says: Ответить

    не читал но из того что увидел понял что патентируют в основном не всю игру как таковую а отдельные составляющие.Дизайн персонажей, игровые механики, движки ( если самописные). Тоесть если я захочу взять сюжет халфы поменяю названия миров а всё остальное сделаю по своему то никто не докопается по поводу прав на эту идею ?

    1. Maxim Goldobin says: Ответить

      В данных статьях я не рассматривал вопрос, связанный с авторским правом. Так, игра может быть защищена авторским правом через описание правил игры, сюжета/сценария игры, персонажей и т.д., целью чего является получение авторского свидетельства.
      Также, существуют такие понятия, как отсылка и плагиат. Где проходит грань между двумя этими понятиями — вопрос индивидуальный в каждом случае.
      Наверняка, вы видели множество игр, похожих друг на друга игровой механикой, вспомнить тот же Flappy Bird и ее клоны.

Добавить комментарий